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12月21日
リアルバウト餓狼伝説(1995)アーケード稼動28周年
#テリー・ボガード
#餓狼伝説 #FatalFury #KOF
#格ゲーキャラ描こうぜ #FGC
https://t.co/fcbMeipNop
7月15日(土)15:00頃より『リアルバウト餓狼伝説2定例対戦会』を開催します。配信https://t.co/NJBnzOAOrzコアタイム16:00~1PLAY50円 対戦台最大3セット
皆様のご参加お待ちしてます。
本日6月25日でプレイステーション専用ソフト【リアルバウト餓狼伝説スペシャル DOMINATED MIND】が発売されて25周年だそうです🎉
て事で先日描いたアルフレッドさん置いときますね💖
『リアルバウト餓狼伝説』はスパIIXを参考にしたのかもしれません
「特殊な攻撃判定じゃないと当たらない」という概念は『餓狼伝説3』のオーバースウェーからありましたね
スウェーラインにいる相手はそのラインに対応する技じゃないと攻撃できない
ガロスペまでは攻撃の高さで調整していた
リアルバウト餓狼伝説の「特殊追撃判定」
実は『スーパーストリートファイターⅡX』にも似たような概念が存在する
特定の技で浮いた相手を追撃することが出来る属性
でも「特殊追撃判定」を持たない技では追撃出来ないのです
豪昇龍拳は、ライジングタックルと同じように、両方の特性を併せ持つ
チャージキック
KOFの近距離立ち強キックが元ネタだと思われる
リアルバウト餓狼伝説では特殊技になる
NBCでは必殺技「チャージラン」からの派生技
ダブルアサルトのとどめにも使われた
これもスマブラの「ミドルキック」とは違う気がする…やっぱり混ぜた?
「リアルバウト餓狼伝説2」のテリーは「ファイヤーキック」が「浮かせて別の技で追撃すること」が前提になっていて、その連携のためか、クラックシュートとバーンナックルにも「特殊追撃判定」が付くようになりました…
ちょっと多すぎじゃないか?
相変わらず、ライジングタックルも入りますよ
リアルバウト餓狼伝説系の「浮かせ技」と「特殊追撃判定」
浮かせ技で空中に飛ばされた相手は、特殊追撃判定を持つ技でしか追撃出来ません
例えば、ライジングタックルはこの両方の特性を持つので、高めに当てたらもう1回入る(自給自足)
KOFの「何でも判定」に近いけど、制限が多い
#餓狼伝説
今日はデイトナうきょーリアルバウト対戦会に参加させて頂きました!
対戦会の発起人である与作と胸空さんとQさんが最後にデイトナに来るというなんとも感慨深い。
そしてここまで対戦会を続けてくれたうきょーと参加し続けてくれた蕨バウト勢に感謝!
対戦も熱く面白かった!!
今更気がついた…
アンディ・ボガードの飛翔拳、餓狼伝説3から「拳」で打っていた
サガット?ジョン?
KOF '99は餓狼伝説3の完全再現じゃなかった
リアルバウト餓狼伝説スペシャルからは手が見えないけど、前作をベースにしているのでこちらも拳で打っているに違いない
次回はKOF
#餓狼伝説
リアルバウト餓狼伝説2の投げ間合い比較
1位: ドリル レバー1回転(潜在能力)
羅生門 レバー1回転(潜在能力)
30
3位: ギガティックサイクロン レバー1回転 (潜在能力) 26
数値の基準: 密着状態=0
RB2ではコマンド投げの投げ間合いが全体的に短くなってしまっている
クラウザー3位…
#餓狼伝説
リアルバウト餓狼伝説スペシャルの投げ間合い比較
1位: ギガンティックサイクロン→↘↓↙←→↘↓(潜在能力) 72
2位: 爆弾パチキ →←↓↑(必殺技) 52
3位: 鬼門陣 レバー1回転(必殺技) 43
4位: ブルーマリー「M.タイフーン」→←↙↓↘→(潜在能力) 42
数値の基準: 密着状態=0
#餓狼伝説
リアルバウト餓狼伝説スペシャルは1997年1月28日発売なので、KOF '96の方が先ではあります…
しかし大門と鎮は「別人?!」とまではいかなかった
ところで「紅虎餃子房」というお店がありまして…
こちらも元祖をめぐって揉めてそう
ちなみに際コーポレーション株式会社の経営する餃子店は創業1996年なのでリアルバウト餓狼伝説より後になります
#餓狼伝説
今日の一枚はラクガキ
MOWで初登場の #ロック・ハワード です
ギースの息子ですね
餓狼シリーズで一番プレーしたのは間違いなくスペシャルですが、次点はリアルバウトSPか MOWだと思います
ところで…未だにSTEAMで餓狼全部入りを待っているのですが😅
こう並べると「リアルバウトスペシャル」と「リアルバウト2」はほとんど同じですが…
実はモーションを1枚だけ変えています
そもそもこの辺は大体、共用モーションを使っていますね