装甲断姫弐の没システムを発見。元々は各部隊が連動して自由に動くシステムでした。ピクセル単位で移動可能で綿密でしたが、操作を簡略化するほど、動きに現実感が無くなったので、モチベも消えました

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前作「装甲断姫」は、パーツをつけるには技術(EXP)が必要になる設定。複雑なパーツ構成には熟練の腕が必要になるのは納得できる、という閃きから。あとダウンフォースの概念もあったり

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直近で制作したゲーム「装甲断姫」だと、パラメータはこんな感じ。セッティングのパズル要素がある上に、バトル要素も加わって独特の雰囲気になってますぜ

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「装備」もキャラメイキングと似た感じはする(違いは自由度かな?)、前作(装甲断姫)でかなり好き放題にやったので、今作では装備システムはここまで充実はさせないか

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久しぶりに起動して適当に憂さ晴らし

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【My作品_宣伝】装甲断姫ってこんなゲーム

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装甲断姫のワールドマップについて(前作の領域編)。先述の通り、雛型戦略から地形情報を引き継いでいる箇所がいくつかありますので、それがわかるとちょっと楽しいかもしれません。

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装甲断姫のワールドマップについて(海底編)。海底の座標と地上の座標は一致しております。イベント数は海底の方が少ないですね。やはり前作の雛型戦略から地形情報は引き継いでおります。

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装甲断姫のロゴを勝手に作ってみた 読み方は“そうこうだんき”で合ってたのかな

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