연결되는 2타째 상단 찌르기(아마 앞A, A) 추가
쥬농 공격중에선 가장 발동이 빠른 기술일 듯.
다만 리치가 약간 짧지 않을까 생각이 좀 든다.

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쥬농의 완전히 새로 만든 동작인 수평 찌르기.
이번엔 생각한 느낌을 살리느라 시간이 좀 걸렸다.

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쥬농의 새 아이들 동작에 맞춰서 공격모션을 다시 제작.
기존 동작을 베이스로 작업했지만 의외로 꽤 다르다.
(일단 한손베기가 양손으로 바뀌면서 꽤 수정됨)

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하나의 압축 스프라이트를 팔레트를 구분하여 이펙트 부분만 반투명으로 출력하기 테스트.
아직 손볼 부분이 더 있긴 하지만 기술적으론 문제없는 듯.

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그런 문제를 강행돌파했던 키드갱...

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돌아가기 귀찮아서 포탑따위 강행돌파하고 깬다

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그녀의 기사단 원작 실마의 디자인은 전혀 달랐는데, 강행돌파를 만들면서 액션게임에 적합한 디자인으로 수정하면서 다시 니모 디자인을 약간 차용해서 만든게 이 강행돌파 실마. (오른쪽은 순서대로 원작 실마와 강행돌파에서 영향받은 글로리아 버젼 실마)

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의외로 쉽게 "실마" 완성.
역시 디자인이 심플한 편이라 작업하기 편했음.
딸내미가 어째 실마와 칼리 디자인이 비슷하다는 아픈 부분을 찌름.
원래 니모(호랑이3컨셉) -> 강행돌파 실마 -> 니모(혈십자) -> 칼리
순서로 이어진거라 비슷할 수 밖에.

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강행돌파 리마스터판의 컬러링 스타일을 결정하기 위해, 일단 완전한 도트 스타일로 이벤트 일러스트를 한번 시도해보는 중인데, 수백번 그려본 레미앙이다! 라고 외치고 싶지만 실은 정작 100번도 안그려봐서인지 뭔가 아직 맘에 안드네..

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일단은 강행돌파 PC버젼 빌드 완료!
남은 자잘한 버그들과 미구현 사항을 수정하고 다듬으면 될것 같습니다.

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내가 옛날 개발 무용담(?)중에 강행돌파 마감 직전에 꼬박 하루만에 인-게임 일러스트 30장을 그린 날이 있는데, 이번에 작업하며 그 문제의 일러스트들을 보니.. 하아. 날림도 이런 개날림이 없구만.

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