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연결되는 2타째 상단 찌르기(아마 앞A, A) 추가
쥬농 공격중에선 가장 발동이 빠른 기술일 듯.
다만 리치가 약간 짧지 않을까 생각이 좀 든다.
#HerKnights #그녀의기사단 #강행돌파
쥬농의 완전히 새로 만든 동작인 수평 찌르기.
이번엔 생각한 느낌을 살리느라 시간이 좀 걸렸다.
#HerKnights #그녀의기사단 #강행돌파
쥬농의 새 아이들 동작에 맞춰서 공격모션을 다시 제작.
기존 동작을 베이스로 작업했지만 의외로 꽤 다르다.
(일단 한손베기가 양손으로 바뀌면서 꽤 수정됨)
#HerKnights #그녀의기사단 #강행돌파
하나의 압축 스프라이트를 팔레트를 구분하여 이펙트 부분만 반투명으로 출력하기 테스트.
아직 손볼 부분이 더 있긴 하지만 기술적으론 문제없는 듯.
#강행돌파 #HerKnights
그녀의 기사단 원작 실마의 디자인은 전혀 달랐는데, 강행돌파를 만들면서 액션게임에 적합한 디자인으로 수정하면서 다시 니모 디자인을 약간 차용해서 만든게 이 강행돌파 실마. (오른쪽은 순서대로 원작 실마와 강행돌파에서 영향받은 글로리아 버젼 실마)
의외로 쉽게 "실마" 완성.
역시 디자인이 심플한 편이라 작업하기 편했음.
딸내미가 어째 실마와 칼리 디자인이 비슷하다는 아픈 부분을 찌름.
원래 니모(호랑이3컨셉) -> 강행돌파 실마 -> 니모(혈십자) -> 칼리
순서로 이어진거라 비슷할 수 밖에.
강행돌파 리마스터판의 컬러링 스타일을 결정하기 위해, 일단 완전한 도트 스타일로 이벤트 일러스트를 한번 시도해보는 중인데, 수백번 그려본 레미앙이다! 라고 외치고 싶지만 실은 정작 100번도 안그려봐서인지 뭔가 아직 맘에 안드네..
내가 옛날 개발 무용담(?)중에 강행돌파 마감 직전에 꼬박 하루만에 인-게임 일러스트 30장을 그린 날이 있는데, 이번에 작업하며 그 문제의 일러스트들을 보니.. 하아. 날림도 이런 개날림이 없구만.