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【重要なお知らせ】
キャンサーをVRC SDK3.0化しました!
BOOTHからVer.2.00をDLしてください!
大きく変わった点は
・UTS2.0からLiltoonになりました
・Physboneに対応しました
・blender用ファイルを追加しました
以前のファイルと互換性はないので上書きしないように!
https://t.co/ceHOFK1gMH
【重要なお知らせ】
・ラタトスク
・サンダーバード
・ナイトゴーント
・モスマン
の4体をVRC SDK3.0化しました!
BOOTHからそれぞれのVer.2.00(ナイトゴーントはVer.2.02)をDLしてください!
また大きく変わった点は
・UTS2.0からLiltoonになりました
・オブジェクトを細かく分けました
続く↓
制作中のアバター、BlenderのEeveeレンダリング上でだけどこんな感じにまとまってきました。
素体込みで67,975ポリゴン…!
セルルックなので割と完成に近い印象ではあるけれどテクスチャの描きこみはこれからです。
最終的にUTS2.0でこの印象以上を目指してゆく!
テクスチャ2048px一枚で顔と全身(触手込み)だけど
特殊な作り方をしてるので
こんなに近づいても全然テクスチャがぼやけない!
ちなみにすべての色ごとにメッシュが割ってあるわけでもないし
UV、シェーダーをプログラムで弄ってるわけでもないです!
(シャーダーは全くいじってないUTS2.0)
kiryToonShaderを使ってBlender2.8EeveeでUTS2.0の見た目に近づけてみた。
ベイク用に使えるのでおすすめです。https://t.co/qC057MMXm3
UTS2.0で髪の毛の一部透過させようとしてんだけど、筒状になったメッシュを半透明にしようとした場合
Back Culling だと裏側がグレーになるのが見えて半透明部分が暗くなるし
Cull Off にすると、表示順がバグって変な縦すじが入る。
同メッシュだからカスタムレンダーキュー弄っても意味ないだろうし
UnityでOctane Renderの簡単なシェーダー別比較
一枚目:Standard
二枚目:Reflex
三枚目:UTS2.0
結論:質感に大きな差はないがライトの影響に差が出る
Quest対応完了したのだ!
←△17994ポリゴンUTS2.0
△4942ポリゴンUnlit→
リトポロジーがんばった!
#VRChat #OculusQuest
VRChat用アバター 紅乃瀬アキノVer2 | アノマロ工房 https://t.co/IDEIPFAPN3 #booth_pm
顔を大幅に作り直しUTS2.0.6で再設定し、
色改変用PSDファイルを同梱したVer2になりました!
来週のVケット2会場で試着できますので是非お立ち寄り下さい。
#VRChat #バーチャルマーケット2 #アノマロ工房