GW祭2024の時に作った「特性:へんげんじざい」の処理を少し改変して、
これまで「使用する技の属性IDを習得して判別」していたところを「使用する技のアイコンIDを習得して判別」に変更
これにより本来属性が設定されていない変化技もタイプ変更の対象にできるようになりました

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ふとした思い付きで技「ミラータイプ」を実装したくなったので実装した
効果は「対象と同じタイプ(属性)に変化する」
相手の欲や特徴を反映した姿に変身できるドリームバリアにぴったりな技だと思ったので覚えさせてみる
くさ・ドラゴンタイプをコピーしたせいで「りゅうのはどう」が弱点に

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深層階は雑魚敵も強力になってきて高火力技を連発してきたり腹叩いてきたりする
(ウッドハンマーは防御して145ダメージなので普通に喰らったら290ダメージ受けている)

あと自作RPGだとあるある「終盤は摩天楼都市マップ」
紅白2016の終盤で使いたかったBGMを選抜

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リナックスの「こうもり化」「ヤグニ化」「ネコ化」「ニャン香化」の歩行グラを作成
ニャン香については既存で戦闘モーション用意していなかったので気が向いた時に追加差分用意予定
リナックス視点だと後者になるほど人間としての尊厳やら羞恥心やら刺激されそうな姿と生態

https://t.co/58JXWsgDDB

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ウミウシ化するとタイプが「ノーマル/フェアリー」の複合から「みず」単体になり「メタモルフォース」のタイプも「みず」に変化する
勿論この姿ならタイプ一致なので威力補正もかかる

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モチベが微妙でもtkれる時にtkれる範囲でちゃんとtktkを進めていこうね……

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今日の成果物:らばっくす(スモック着用)の歩行グラ
これで幼稚園への潜入捜査(?)もバッチリだ!
ピッタリなお部屋も用意されているのでお友達を読んで遊ぶことになっても安心……なのだろうか

環境が整ってしまうといよいよ当人の意識だけが頼りかもしれない…

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VS ドラ子&ドナ子
終盤ステージの強敵枠
特にドナ子はドラゴンナイトのデフォステータス反映で攻撃が非常に高く、ラスボスよりLvが5低いにも関わらず攻撃はラスボスの1.5倍
タイプはディアルガでやることはザシアンなので単発火力が非常に重い
弱点であるライチへのダメージがえぐい

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VS ユグドラ
隣にいるエロリアと組むわけではなく単体
…と見せかけて、すぐにアニマル系のモンスターが数匹加勢しに来るので集団戦になる
なお加勢しにくるアニマルはここか以前のエリアに出現する雑魚敵がほとんどなので個々はさほど強くないが、場にアニマルが多い程ユグドラが強化される

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思いついてしまったので「ふもっふ化ドリームバリア+バニーコス」の顔グラと歩行グラを作成
ふもっふ自体が一等身ウサギのような動物なのでバニー衣装着せちゃえのノリ
ただ一等身なのでほぼおぱんつ
このままLvUPすると突然官能的な方向に進化して獣人化するタイプのやつ(例.ミ○ロップ)

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昨日の「大人スク水姿」に加えてビキニ装着のウサギ獣人化大人むばりの歩行グラも作成(右端)

獣人キャラのビキニ絵は結構見かけますが、獣人とビキニの組み合わせはかなり相性良好(えっち)と感じたので作ってみました

ちなみに一昨日7/5はビキニの日らしいので出遅れたけどタイムリー
https://t.co/LUxGS315Yj

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この前の「ウサギ獣人化バニー大人むばり」の歩行グラを改変して「ウサギ獣人化スク水大人むばり」の歩行グラを作成
名前を書くためのゼッケンの有無差分も用意
バニー衣装の方とは色や形を若干変えてます
右端に普段の少女姿むばり、らばっくすとの比較も設置したので身長差を比べてみよう
https://t.co/jSZRuxfaEZ

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VS 水産
相手は一人と思いきやファンネルの如く「4つの水泡」がターンの最後に追撃してくるタイプ
1発のダメージは小さいものの残り少ない体力を抉り取ってきたり、厄介な追加効果を併せ持っている水技も候補に入っていたりするので楽観視できないかも?

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本命のもしもシリーズRPGを久々にtktk
かなりすっ飛ばした工程もあるとはいえラスボス戦前までは土台を作ったのでこれからは道中の埋め作業や全体的なバランス調整を行ってひとまずEDまで遊べる形にするのが大まかな目標になるか

ヘルちゃまはED後に戦える枠の1人

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ドリームバリア登場4周年の日に某所で掲載された「ウサギ獣人化バニー大人むばり」がめっちゃ癖に刺さったので毎度の如く熱が冷めないうちに歩行グラtkらせていただきました
背の高さともふもふとボディラインが目立つ容姿で異性を釘付けにして美味しくいただく様は夢魔扱いされても仕方n(ry

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ドリームバリア(むばり)登場から今日で4周年ということで、一昨日に投下した見るゲで公開した「ショタ化ドリームバリア」
2年前に描いた普段の少女姿のむばりと並べて比べるとなんだかんだ結構違う形に収まった感じがします

一昨日公開の見るゲは引用先にDLリンク貼ってあります
https://t.co/pRGAD0Zpst

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ライフバリアの歩行グラ&モーショングラの手直し
比較できるように画像を用意
1枚目:修正前
2枚目:修正後

髪飾りを小さくすることで全体のバランス調整
(修正前は顔面くらいの大きさだったので流石に大きいかなと思ったので)

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処理としては使用者がアクター側かエネミー側か判別した後にゆびをふるで出るスキルのIDを乱数で決定する流れ
候補外のスキルIDだったら再抽選、の繰り返し
専用技や一撃必殺が出ると盛り上がるかも?

ツムジ「フェアリーひこう複合だからアタシにじわれは効かないよ」
やみっち「くそが」
https://t.co/lKZ6y0X8uV

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ポケモンの技「ゆびをふる」の再現処理をtktk中
そのままだと「ゆびをふる」しか表示されなかったけどそれだと何の技が出たのかわかりづらすぎるので、何とか引き当てた技の名前を表示できないかと思ってスクリプト弄ったらいけたわ
とりあえず第一目標は達成

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VS スターライトⅢ&ダークネスⅢ
ED前に戦える強敵枠の中では最強のコンビ
他の強敵枠は必ずしも戦う必要はないものの、この二人はラスボスに挑む前に必ず戦わないといけない相手に分類されているので撃破必須
テストプレイ時のレベル差は16もあったので片方を7割ちょい削るのが限界でした

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