//=time() ?>
出力できるはずのない毛穴までノイズを使ってだがスカルプトしてみた。
それと今回初めてスカルプトリスモードを使ってみた。
目頭と目尻等非常に細かい部分を作るときにも髪の毛を作るときも非常に役立った、前髪はいまいちだが横はいいと思う。
進捗は細部の調整ばかりで分かりにくい部分が多いが着実に進んでいる。
髪の毛とかはまだ分かりやすい。
あと台座は考え直しだな、これだとビジュアル的にも支え的にもいまいちだし、売れなくてもいいので自分が欲しくなるものにしよう。
懐かしいものを見つけたから出力待ちの合間にちょっとだけ手直しした。
当時はwitcher作るのに必死でこっちにはあんまりリソース割けなかったんだよね。
流石に今見るとところどころ詰めが甘い。
リアルだと首を曲げてもシルエット的にはそれほど変わりないが、首と顔の大きさの差が激しいデフォルメだとそれを再現しようとすると違和感がでてどう処理するか悩んでた。
今までは首と頭の中心を合わせて調整していたが、思い付きで胸鎖乳突筋に合わせて調整してみたら結構いい感じになった。
今回顔を作るうえで意識したことを順に説明すると
画像1・2では下あごのラインを自分が見せたい角度を中心に左右非対称に
画像3では眉弓、瞼、鼻の出方、特に瞼は影ができないくらいに造形
画像4では口の形をフィギュア的なデフォルメからより2次元的な表現に変更(画像は再載のもの)