//=time() ?>
Fun fact: Piranha Plant was initially planned as tri-jumps character, however, they decreased "jump_count_max" parameter to 2 from 3 in day 1 patch for some reason. The unused 3rd jump animation is still in its motion folder.
For those asking, Snake can picks up MGS3 inspired butterfly-shaped C4.
ルイージの下強は全体13F(forのネスと同じ) ちょっと短すぎるので特定の行動でキャンセルできるという可能性もありそう Another interesting thing of Luigi is his dtilt, its FAF (or maybe IASA frames) is 14.
ジャスガ判定範囲は、新作ではおそらく常にシールド最大時の範囲を用いている(forではその時のシールドの大きさを用いていた)ので、シールドが小さくてもジャスガしやすくなった。というかシールドが削れているときの方がやりやすいはず。 画像1: ジャスガ1F前 画像2: ジャスガ1F目 画像3: 斧の判定
パルテナ・シュルク・ファルコの公式絵はブラッシュアップしたものに差し替えられてる、特にファルコはかなりかっこよくなった(左が旧で右が新) 10日ぐらい前のことだけどふと思い出したので
Rubenさん(@Ruben_dal)の画像を参考に、カウンターとウィッチタイムの仕様についてまとめました。 また、彼の検証をもとに検証Wikiのウィッチタイムの項を加筆したので、そちらもご参考ください。 https://t.co/fbNK3SEHr9
少し訂正 スマブラ単位で長さ7以下の壁は受け身不可 恐らく崖付近の受け身不可はこれが原因 ただしキャラによってはこの受け身不可壁に当たった瞬間隣の受け身可能壁にテレポートし、結果受け身可能になる場合がある(例えばフォックスは受け身不可、ゲッコウガは受け身可能)
Peach hurtbox in float Sm4sh, Brawl and Melee