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今日進捗。
顔の一部だけテクスチャ貼ってますが、他はトゥーンシェーダーで色付け。
Zbrushで作った髪の毛をそのままとりあえずblenderで付けてみました。
ちょっと修正が必要ですが、なるべくZbrushの造形を活かしたリダクションとテクスチャリングをしようとは考えています。

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とりあえずコスチュームのパーツを全部仮でだけど作った。
パーツの多いファンタジー衣装なのでメッシュ数が多い…
しかし、造形はまだまだこれから煮詰めていきます。
その前にZbrushを活用して髪の毛を作りますが。

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最低限人型に見えるまでとりあえず作った。
これで2500ポリ位。
ゼロから作りなおしてるのはプロポーションを大幅変更したいためも理由の一つなので、この状態で色々煮詰めたい。
トポロジーも色々変えたい所はある…
髪の毛が無いとバランス取れないので、板ポリで髪の毛作って、顔もちょっと作る

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さくらもちさんの丸パクリだけど、こういうモデリングのやり方を今やってみてます。
Aスタンスになるのがちょっと気になるけれど、
ローポリ領域でプロポーションが良い感じになるまではとりあえず作り込んでみます。

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天狐ノ鬼姫ちゃんはFBXを読み込むと、ボーンが明後日の方向を向いちゃうんだけど、
blender力があれば、直す事ができるぞ!

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約ひと月ぶりにクロッキー。意外と覚えてるな…でもやっぱり前ほどは上手い事いかない気がする。
またぼちぼち続けます。

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我が分身、さいくらちゃん出来ました。
うちの子は作らねばならぬという使命感があり、なんとか作り切りました。結構難産な子でした。
なんとか可愛くまとめれたと思います。

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次に乗算で新規レイヤーを作り、影レイヤーを作ります。描いたディティールに立体感を付けて行きます。
この時、乗せる色はほぼ暗くせず、色相を紫よりに変えた色を使い、濁った感じにならないように注意します。
ここら辺は着彩のテクニックです。

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昨日、#256fes 集会で、テクスチャをどうやって描いてるのか結構聞かれたので、描き方を公開します。
まず、blenderの有料アドオン「Bpainter」を使いました。4000円ちょいします。
モデリングの説明は省きます。
まず、大きく色分けし、ディティールをザックリ描き込みます。

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前回作ったオプティマスが個人的に納得いかない出来だったので、リベンジです。
サイボーグ忍者!!
刀込みで256ポリ丁度です。

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