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進捗
早くブーメランパンツ状態を脱してあげたい
今日開始時点でポリゴン減らす方法を教わったりしつつ腕周りを進めました
何も浮かばなくてもチラチラリファレンス見ながら何となく手に任せるような手法で最近進めてます
ハッキリと決めてあげる方がいいんだろうけど
手を止めるより全然マシですよね
進捗
月曜はだいたい変な時間に寝たり起きたりします
腕周りちょっと進めました
同じ材質のものでも、情報量の粗密は分けます
よりこだわった部分に目線がいって欲しいので
進捗
硬さの表現をものに出来た気がします
一時はどうなるかと思ったけど別方向の技術を手に入れたので良かったです
一通り硬質部分を作り終えたら肉体のディテールを入れましょう
進捗
二足歩行に進化
ツノを足すようなプラスのデザインでなく、他の目立つ部分を差っ引くマイナスのデザインに
マイナス?何だかネガティブ!と思いそうだけど
iphoneだってマイナスのデザインだし問題ない
腕の比率なども完全に人に準拠
前はゴリラポーズの人外でハードルが高かった
まずはここから
おそらく顔だけの絵だった場合、最初のデザインでも悪くなかったのかもしれないけど
引きで見たとき、他にも目につくパーツがある場合、見て欲しい場所(顔)の周りに流れを崩すようなパーツを入れることで、より目を惹きつける…ってことなのかも
ネタっぽく描いてたピンクのパターンがちょっといいかもと思ってしまった
ディスコの人に聞いたら、引きの絵でインパクトが足りないのかも、面白みが少ないのでは、という意見も頂いたのはこういうことだったのかもしれん
なんかデザインがキレイにまとまりすぎていたのかもしれん
モスラナイ進捗
少し時間を空けると大元のデザインはそんなに悪くないけども
何だか情報量が足りないなぁと思い、工夫してみました
具体的には、質感が分かれるように、層になるように、
硬質化した部分と生物感のある部分を交互に配置
口元や触覚には、遠目ではっきりとわかる程度の大きな情報を追加