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Houdiniでアバター改変 まずはデフォルトのミラーuvをシェーダーで扱いやすいように調整しました #Houdini
ボロノイの勉強 1. 散らばせた母点の周りにさらに円状に配置+ミラー 2.メッシュを歪ませてからボロノイ計算させるとラインも歪む+ミラー 3. 円状の点を繰り返し配置してレリーフ形状 4. 点を格子状にしてミラーしてクラスタリングした形状
今日はPolybridge, PolySplit, PolyFillのやり方を学びました.blender脱却の第一歩
モデルとして直接持ち込んだリファレンス(ピンク)とパーティクルの位置をテクスチャ経由にしたやつ(青) 位置誤差も概ね大丈夫そう.
houdiniのアトリビュートをテクスチャ経由でshaderに流し込むのできた気がする! 自作VAT
[WIP] Animation Texture + Custom Render Texture + Geometry Shader 2 trailをもっと長くしたい パーティクルをもっとふわっとさせたい
ルートごと移動する歩行アニメーションが無かったので自作. 足の接地感は良く出せました. 腕の動きはよくわからなし
きれー こんな感じのをshaderで書けたら一つレベルアップできそう.
こだわりポイントは 体のおおきなうねりと 指の小さなうねりを 1つのshader(マテリアル)で表現したことです
アーマチュア・UV・メッシュの統合