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Houdini 没ネタ

Noise + Distance Field使った島々

没理由:平野部が少ないのでゲームの舞台にするには全然向かない(パッと見はテンション上がるけど)。

ふと思ったけど日本列島のハイトフィールドとか参考に見てみたいな…。

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「間違ったコードは間違って見えるようにする」
というアプリケーションハンガリアン記法みたいなのをHoudiniでやりたいなと思って、そう言えばVellumのように色変えるのどうすればいいかなと覗いてみたらInput/Outputノードに色付けるだけという簡単操作で出来た…。ええやん。

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3か月前くらいに作った、Python使ってPolyLineからボーンを作る機能が無事KineFXの登場によりお役御免になったので記念スクショをパチリ。

Pythonのサンプルとしては貴重なので残してはおくけど、ひとまずお疲れ様でしたと。

この時作ったPolyLine生成HDAは今も役に立っている。

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ありがとうございます!
HDAのインターフェイスは1枚目な感じで、背骨に腕や足のPolyLineを接続し鏡面コピーも出来ます。
前提条件として各PointにJoint名を示すnameアトリビュートがあり、親のJoint指定で接続します。
接続はVEXゴリゴリ侍ですね(2枚目)。
Wrangleで使っている関数は3枚目です!

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SOPで作ったpolylineからボーンを作るPythonノードが出来た。疲れた…。

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Attribute Delete で指定のアトリビュート以外を削除の方法、ドキュメント見ても分からなかったぞ。
グループ指定とはまた違うっぽいし。

僕の中のエスパーが囁いてきたんでこうやったら出来た。
スペースが大事だったとは…。

Houdini、そういうとこやぞ!(泣

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ちょうど以前調べたんですが、勾配方向、つまり坂道(Slope)方向へのブラーだったと思います。
グレイスケールから法線マップを作り、その法線を180度回転させたものを使ってVector Morphさせると同じような結果になります。
画像の下の経路がVector Morphです。

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MapsBakerのコツ

ハイポリをそのまま渡すと法線ベイクで意図しないベイクがされてしまう。
ローポリをハイポリ分割したモデルにAttribute Transfer By UVで元ジオメトリの法線を転写したものをハイポリとして渡してやるとキレイなベイクになる。
ここまでの処理をMapsBaker自体が持ってくれたら嬉しい

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Houdiniでどのグループにも属していないプリミティブだけ処理したかったけどパッとやり方分からなかったのでVEXでグループ作った。この時点で全てのプリミティブがグループに属してしまうので要注意…。
あとWrangleでreturnしてみた。

ノードとかグループ指定方法とかでスマートな方法無いかなぁ。

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年始にも悩まされた 被制御ネットワークの情報を制御側のTOPで取得することが出来た。
・MIDIの長さを計算
・CSV出力するためにPython SOPでexecuteボタンコールバック実装
・TOP側でそのボタンを押すROP FetchからCSV出力
・CSV Input TOPノードでアトリビュートへ

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