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ひーはーさんのイラストまとめ


リバウンドだいすき!

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# b3d

おじさんの世代でこの界隈の人間はね、若い頃に「耳にメカついてる系女子」の性癖植え付けられた人多いのよw。 To Heartってゲームの「マルチ」ってキャラが、すごい人気だったのよ。さすがに髪型違うからこのキャラにコスプレさせるの無理があったw。

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髪の構造なのです。

髪変形用の Lattice と、Cloth Simulation 用の Mesh、動きを伝える Armature Bone。

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一通り植毛作業w終了。毛髪一本の直径 160μm、全部で 28050 本(57 束)でした。質感チェックのためにテストレンダリングね。Blender 2.90 の Cycles、レンダリング速い!。

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最近ニコニコ動画はご無沙汰だったんだけど、久しぶりにのぞいたら四年前のおいらの動画が 10,000 再生を超えてたね。驚いたね。

Blender でミクさんに踊ってもらいました https://t.co/j9KyztDUtF

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この前の動画で「こんなにローポリでなんでなめらかなんだ?」との疑問をもってる方がいらっしゃいましたが。もともとのメッシュは左側みたいにガタガタです。 Subdivision surface モディファイヤのおかげでなめらかになってるんですよ。Blender サン有能。

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肩の変形のために、この期に及んで面のトポロジーを変更するという、勇気。

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懐かしいついでに、今作ってるモデルでも並べてみた。2017 年と 2014 年……いや、ちゃんと変わってるから!。モデルの中身とか、結構進化してるから!w。

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髪を動かすためのリグを作ってるの。Cloth Sim で動きを作って、それを Armature を経由させて、Particle Hair を変形してる Lattice に伝えるという。うん、何言ってるかわからんねw。

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ある程度作業を続けてると、いろんなレイヤーに試しに作った Plane.005 とか Sphere.008 とかが溜まってくるんで、定期的に棚卸し、廃棄処分が必要。ってのは Blender あるあるだと思うのですがどうでしょう?w

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記念てへぺろ。流石に私の5年目ノートパソコンだと、Cycles のレンダリングはつらいね。そろそろ AWS/EC2 の助けを借りる時期が迫ってるね。C5 インスタンスはまだかな。

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