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ひーはーさんのイラストまとめ


リバウンドだいすき!

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ひーさんの Blender まめちしき:Subdivision surface に、Sharp edges + Edge split モディファイアを併用すると、爪みたいなシャキッとしたエッジを頂点数増やさずに作れるよ。

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目の整形だけのつもりだったけど、結局全体のメッシュ作り直しちゃってるね。ここまでの面数、422→197 と半分以下にシンプル化できてる。経験値あがってる。

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この縛りで Suzanne さんのメッシュ作れるかなーって試してみたら、できたよ。

数学で Topology(位相幾何学っていうのかな?)を学んだ人なら、理論的に可能か不可能か説明できるんだろうけどね。

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本日の Blender でミクさん。口の形を「みっくみっくみー」にしようと、自分の口をムービーに撮ってそれに合わせるという、我ながら涙ぐましい努力ねw。右上に動画を表示してるのよ。

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今日の Blender ミクさん。物理シミュレーション適用テスト第一弾なのです。これから楽しい、調整の時間が始まるよー(棒)。

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Blender ミクさんモーション付けテスト中。悪戦苦闘しとります……。

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あいかわらずシャツをいじってるんよ。なんか下手な小細工するより。正攻法っていうか、ある程度の荒さのメッシュで素直に cloth sim かけるほうが、おれの好みだな。細かいシワのディテールは消えちゃうけど。

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この方法で動かしてやったレンダリング結果が、こちらになります。なんか不自然だけど、まあ、とりあえず。追々改善していきましょうね、よろしく Blender さま、と。

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服に Seam いれて自動 UV 展開してやると、ほとんど歪みなく平面に展開できちゃうのね。洋服の作りってよく考えられてるんだなー、って 3DCG をやって気付かされるっていうね。

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おぱんつ作りにも Cloth sim が大活躍。からだにぴったり合うよう調節してくれるのよ。Blender でぴったり沿わせる定番は Shrinkwrap だと思うけど、それだとお尻の谷間に深くもぐりこんじゃう。

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