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ざっくりとパッケージ絵を描いてみた。
車を描くのは無理ゲーなんでフリー3Dモデルをガイドラインにして描くか。
そもそもゲーム内の車の挙動からして全然適当なので、わかっている人が見て「適当過ぎるだろ」くらいな感じでちょうど良い気がする。
人物とロゴと車の大きさのバランスは要調整かなぁ
CHR-RAMの挙動。
平仮名は固定で持っていて、画面にない文字が出てくると転送する感じ。
選択肢は1行につき1フレで出しているんだけど、画面にない文字が出てくると、そのたびに転送するので少し遅れる。
なのでレスポンスをよくするために第一選択肢は全部平仮名で表示するようにしている。
「うたかたシノプシス;」ファミコン版 進捗
一応アドベンチャーゲームという事を忘れないために、選択肢を表示してアピールしてみたw
あと効果音のテストをしてみた。
特に問題ない感じ。
#nesdev
「うたかたシノプシス;」ファミコン版 進捗
絵を数枚追加。
電車内の絵は地味な割にアトリビュートが大変…。
ファッションショーのカットは楽だったけどカラフルなので見栄えが良いね。
結構面倒な絵のBGとOBJの状態。
OBJは横並びや個数制限もあるのでもあるので多用できない。
4枚目のはオリジナルのアニメのキャプ。
「うたかたシノプシス;」ファミコン版 進捗
NTSCモニタのエフェクトをかけてチェックしてみた。
やはりタイルパターンはにじんでいた方がマシに見えるね。
BGアトリビュートはそれなりに慣れてきたけど、単純にミドルサイズだと厳しく、アップとか単色グラデだと楽って感じだな。
「うたかたシノプシス;」ファミコン版。
やっと見せれる感じになったのでUP。
これだけ見ると、何に時間がかかってるのか意味が分からんと思うけどw
内部的にはシーンチェンジやスクリプトが動いていたりする。