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もとがしちゃんの趣味3Dアカウントさんのイラストまとめ


本業はゲーム開発系のモデル、モーション、エフェクトUIとなんでもや(らされ)るアーティスト。こちらではとりとめもなくだらだらとやってます。開発日誌note: note.com/motogashi 制作したアプリ置き場BOOTH: motogashi-chan.booth.pm

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最近ちょっと忙し気味で制作が停滞してたので、久しぶりの進捗。シーンを跨いでハイスコアを保持したり、簡易なセーブを実装したりした。

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作業メモ。1:枝の大きな塊で分割、切断面辺りを別ポリグループ化。2:グループ保持、同一ポリ数でZRemesherするとディテールが溶ける。3:ポリ数指定して(ここでは2K)ZRemesher。これで手間限りなく0でかなり綺麗に減らせた。でも棘みたいな形状はやっぱり分けてデシメーションマスター頼みかぁ。

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メモ:元形状切り出し→同ポリ数でZremesherし全体を均す→普通にZremesherで減らすと特に縁の形状が崩壊するので一旦グループで端部をグループ保持して数分の1に減らす→最終ポリ数(ここでは□3k)に減らす。これでできる限り手を煩わさずにローポリ化できた。さて他の形状でも通用するかどうか……。

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胴体部のローポリ化、普通にZリメッシャーではどうパラメータを弄っても細かい枝が消えてしまう。ディテールの粗密がある形状は苦手っぽくて良い感じに減らしてくれないねぇ。一部非表示にして処理するとその部分は残るので、この方法を駆使して後で繋げるしかないか。あるいは手動リトポかぁ……。

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今日は久しぶりにドラゴンのモデル触った。頭と角のローポリ化作業終了。次は胴体行くか。

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もとがしちゃんの顔アイコンできたので更新。これからもよろしくね♪

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今日はパーツの太さやメリハリを微調整してこれで一旦形状は完成! 2,3枚目はデシメーションマスターでいいかげんにポリゴンを減らしMaya上で仮スキニング&ポージングしたもの。さて、このモデルをどうやって綺麗にローポリ化するか手法を確立していかないとな。

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超適当にローポリ化したモデルを持ってきて、ジョイントを仕込んでポーズを付けてみた。想像以上にいい感じになった! バランスもほぼ狙った通り。完成させるのが楽しみになってきた!

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ようし、身体は彫り終えた。あとは手足の枝だな。ようやく終わりが遠くに見えてきた。

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背中の枝を作り終えたので、身体部分のディテールを彫り始めた。割れ欠けや表皮の剥がれを入れて、バランスの良い不均一な感じを出していく。

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