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Blenderで変形させたメッシュがトランスポーズマスターで正常に機能しないので、原因を探っていた。
Blenderでのインポート時に頂点番号が維持されていないのが原因だった。
「頂点の順番を維持」にチェックを入れなくても維持される場合があるので、気が付かなかった。

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マーベラスデザイナーへの連携の為のZBrushのエクスポート設定を更に最適化してみた。
エクスポートで設定した倍率分、インポート時は縮小されるみたいだ。
他のToolとやり取りする時はスケールやオフセットは揃える必要がある。

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中々良い感じに足首のベースメッシュが作れた。
ZSphereから作って、Dynameshで素体と接合しようとしたら指がくっ付いてしまうが、断面の頂点数が同じなら接合はどうとてもなるからな。

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足首も手首と同じ要領で作れるな。

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ZSphereで作った素体に接続する関係で、手首の断面を8角形にする必要があって色々試行錯誤していたが、結果的にはオーソドックスなポリゴンモデルになった。

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任意の形状の均一な太さの輪や紐は、平面的なのは作り方が分かってしまえばなんて事無い。

1 板ポリゴンで輪の内部の形を作る。
2 板ポリゴンをQMeshで厚みを付け。
3 側面を更に押し出し。
4 板ポリゴン部分をQmeshで押し込んで削除して、任意にクリーズを掛けて完成。

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固定用の小さな台座みたいなのを作った。

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髪の毛のデータが古かったり、スムーズが掛かっていないパーツがあったりしたので現在の鹿島を再度掲載。

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プリーツスカートはデジタルの恩恵が大きい。

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