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関節の肉やせはウェイトよりポリ割のほうが重要なんですね。やっと関節の問題をクリアできました。
(ウェイト、リグはAutoRigProで自動的につけた)
テクスチャ完了
1,2枚めアウトラインなし、テクスチャのみ
3,4枚めアウトラインあり(背面法)
アウトラインがある分作業と手間が増えて大変だけどテクスチャなしと比べるとパキッとしていいですね
やっぱ最初にハイヒールの形にモデリングしてから足作ったほうが楽ですね。教習本の通りに作っただけですが全部効率的かつ合理的な作り方で勉強になります。
下のは以前作った汎用的な足のモデルをハイヒールの素材に合わせて変形させたけど合わせるのが難しい。
3Dモデルの胸は球体(画像1)より四角形オブジェクトにサブディビをかけた球体(画像)2が好み。ポリ分割も球体に比べて少なくて済むけれど胴体への結合が大変。
服のシワはほとんどクロスシミュレーションです。
モデルの体に合わせてクロスをかけるとコリジョンでメッシュがグチャグチャになってしまうため、セルフコリジョンのみでフリルを作成し、ラティスやプロポ編集で変形させてます。
Blenderのクロスシミュについて大体わかってきた
服のシワや形はモデリングの時点で作り込んであるので、マテリアル適用でもそれなりの影はつく。
放射シェーダにすると影が消えてしまうので服のテクスチャはどうしようか考え中。AOを重ねてもいいかもしれない。
というかもうモデリングとテクスチャ飽きてきたのでそろそろスキニングしよう
製作途中ですが、体と顔のラフテクスチャを作成しました。(上側)今回のモデルは試作品ということでめちゃくちゃやっています。
下はGenshinシェーダーを使用したものになります。
色塗り下手くそだからテクスチャ用にmidjourneyに「彩度低めのユニコーンカラーの肌」と「グリッターの入った玉虫色のシルクの質感」と指示したもの。
肌は1、2枚めをパレット、肌のベースにすれば使えそう。シルクはシワが入りすぎてそのままテクスチャとしては使えないが概ね理想通りの質感。