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SK_SKさんのイラストまとめ


CG designer🎨/character modeler🌈 思い浮かんだイメージをunreal engineでトレースする。ゲーム系の人です。
sk_saeko.artstation.com

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キャラモデルwip。素体作ってる時間より服作ってる時間のほうが長い。

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体を0からスカルプトしてリトポしたあとMarvelousDesigner使いつつZBrushで服作ってる途中。

直近の仕事でセミリアル調のキャラ担当してたので落しどころが掴みやすくなった気がするな。

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MarvelousDesingerはスカルプトのための雛形作成としては良い。デザイン的なところでディテール調整したいってなるとちょっと微調整むずいかもなー

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私の進捗一部です。足も面積的には半分くらい終わってます。画像部分でだいたい90個くらいです。

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ZBrushでメカデザやった後の工程調べてた。
やはりそれぞれのパーツごとに他のDCCツールなりでリトポしてるなあ。。この画像の人何気に" retopo the different pieces~"って書いてあるけどパーツ多かったろうなぁ。自分も100個ほどリトポしたのであと39個がんばろう。
引用元:https://t.co/GpMUEPWv9o

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デザイン決めたのでハンドスカルプトおわり!
これからスカルプトしたパーツきれいにします。推定130パーツくらいかな。メカだからそんなもんでしょ。アクセは服作ってからにする。メカ系はベイクするまでが踏ん張り所!#characterdesign https://t.co/tfJCbZcbdy

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デザイン改良中!全体のバランス見るため、いったん左足をサイボーグにしてから手のひらへ。

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上腕考え中!進捗牛歩だけど楽しい!

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スケルタルメッシュに対してどうClothSimすれば狙った収まり所になるのか検証に手間取り中。身長はリアルサイズ×大きめに。クロスはプリセットから調整するとスムーズ。振袖はジョイントを一本だけ通しておいて、ちょっと後方にねじった状態からシュミレーションすると良いっぽい。

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一年前に初めてBlender触り始めたときにモデル作成用の自作スケッチが出てきたのを晒します。確かフォトバッシュで描いた気がします。
Mayaと勝手が違いすぎていろいろと思うようにモデリングできてないので今の作品が終わったらクオリティ上げたい

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