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⑬良いなと思った技法を試す
最新ゲームやバズってるイラストを見て、「この表現なんか目に気持ちいいな」と思った表現があったらすぐ真似をしてみてます。真似してもこれまでと変わっていないように見えたらきっとそれが自分の絵の個性です(泣きながら)
⑫見えたものを見えた通りに伝える努力をする
①とほぼ同じやんけ感はあるけど、これは二次・創作交流に於いても言えることで、それでいてちょっと切り口やしがらみが異なるので。
大元は他の人が作ったものであり、真の目的を知ることは出来ないもので だからこそ貰った感動には誠意を持ちたいなと
⑪描けない・描いたことがないモチーフを敢えてキャラクターに入れる
何度も描くオリジナルキャラクターに、鎖や鎧、また豪奢な舞台等、「嫌だァこれまで描いたことないのにィ!!」と尻込みしたいモチーフを敢えてぶち込みます。
描くしかないうちに描き慣れてる! ヤッタァイ!!
➉伝わりやすさを重視する
先にも挙げたけど、視覚情報の伝達力は暴力的なほど強靭ですが、とはいえ的確な画面作りしてないとその一枚でスパンと伝え切るのは難しいです。なのでワンシーンを一枚にするときは、表情とか台詞の吐き方、最低限の記号だけで伝え切れるよう考えている つもり
➈見て気持ちいい画面を意識する
急に技術的な話しよる。とはいえこれもほとんど自分の感覚オールインの話です。
なんとなく見ていて「サマになる」「ガチのスチルやゲームスクショっぽい」「イラストらしい」と自分でニヤけられる絵作りは、出来たものへの愛着も左右するので結構気になるところかも
➄調子が悪い時は楽しいとこだけ練習する
ちょっとした手順ですぐにそれっぽく描けるものを手に着けていると、ガツッと描けない時でも何かが出来て満足感が得られます。
最悪の状態でも出来ることとして、身についていることを確認することも出来ます
➂用途によって異なるかっこよさを追究する
キャラクターイメージを表現する、「絵として」の一枚のカットと、カットインやゲームイラストの見せ方はそれぞれ異なるので。
仕事での制作に於いてもこの辺りはよく意識してます。どうせ戦うなら互いにかっこいい方が良いよね
①空を描くときは、高い空や綺麗なものを見た時、思わずため息をついた感覚を思い出しながら描く
自分が見て心が動いたものを、自分の描ける範囲で再現して形にする というのは創作の原動力にして目標でもあるので