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山茶花つつじさんのイラストまとめ


シュミで女のコをモデリングしたりラノベ書いたりしてます。
ときどきプログラミング関連の話とかも。
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2025-04-23

あとジオメトリも見直した。従来は肩が体の中央もしくは気持ち後方で、胸を張ったような感じで作っていたんだけど、今回は気持ち前方にオフセットしている。
まあこれは関節の動かしかた次第でどうにかなるのであまり気にしないでいいのかも知れないけど。

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進捗。ここ10日ほどちまちまやって、なんとか肩の動きがそれっぽくなった。
今回入れ直しの目的は、「FKで頑張らなくてもIKだけでそれっぽく動いてくれる肩」にすること。

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thighS2は太腿の付け根前部を調整するもので、thighS4は太腿付け根後部を調整する。これらもそれぞれのNULLを注視している。
ジンバルロックを回避するために2段ボーンになってる(ので実際にはサブボーンだけで6つなんだよね…)

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補助ボーンは大きく4つ入れてる。天使ちゃんは6つだったのでこれでもダイエットはしてるw
thighSは大腿(thigh1)についてて、バンク-1倍の動きをする。つまり大腿の捻りを打ち消す動き。
付け根の捻じれを緩和するためのもの。

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ポリゴンの色分けは筋肉を意識してる。(ポリゴンの割り上それっぽい程度のレベルですが。)
ここまで分ける必要あるのかというとどうかなっていうのはあるけど、動かしても実害はないので。
あとデフォーム時に自分なりに納得できる。

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でもthigh0のヘディングをIK制御にして、粘性低め、thigh0のヘディングは粘性高めにしてやると、膝を曲げつつ外旋してもちゃんとついてくるし、変な動きもほとんどなくなった。

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今回は大腿(thigh1)の親にthigh0を作って、こいつのバンクをFKで曲げれるようにしてある。
いや、これは前からやってるんだけど、これだけだとIKがゴールに追従しない問題が解決しなかった。

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太腿のボーンはピッチを90度曲げるとジンバルロックしてしまって膝を開く(外旋する)ことができなくなっちゃうのがネックで、過去いろいろ試したけど、ピーキーに曲げるとIKゴールに追従しなくなるって言う悩みがあったのね。

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腹部は胃とヘソ下2部分に分けて、Uabdomen、Babdomenって名前の補助ボーンを入れてる。それぞれspine1(背骨の一番下)、spine3(肋骨の下部)に付いてて、コンストレイントで微妙に曲げてお腹のボリュームを維持している。

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