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5.反対側もQmeshで少し押し出し(手の断面とダボの面がツライチになっているとエラーメッシュが発生するのを防ぐため)
6.反対側もスケールや膨張で小さくして、押し出した部分が手の内側に入るようにする
7.Booleanで結合
8.完成
1.手首の断面のポリゴンが必要なので、まず手ごと複製し、非表示削除などで断面ポリのみにする
2.断面ポリにZRemesherをかける(数値はお好み 荒すぎると結果が微妙に)
3.Qmesh(すべてのポリグループ)で外側に押し出し
4.押し出した側をスケールや膨張で小さくする
昨日に引き続き制作中...
UV外形は変えずリトポ(1枚目)してシームの頂点数を合わせたところ綺麗に頂点がマージされたので、肩と手首側の穴をふさぎ、肩側はQmeshで押し出し、ポリッシュ(グループ)で形状を調整して凸ダボを作成(2枚目)
#ZBrush #MarvelousDesigner
Couture for MayaとQuadmeshを使ってリトポ
Quadmeshでのリメッシュ状態だとパターンのシームが合わないので、互いのシームの頂点数をあらかじめ手動で合わせてマージしやすいように調整
今週中にリメッシュ終わるかな
#ZBrush #MarvelousDesinger
久しぶりにおじさんも通販します
よろしくお願いします🙇♂️
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