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Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ロボの沼。
あまり先がなさそうなワークフローだが、ついつい、手を入れてしまう…。
Aライン的なシルエットを目指したが…
そろそろ次のことをするか。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
差し色(黄)を入れてみた。もう少し彩度が高くても良かったかな。関節の金属色と差がない…。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
グリーヴァス将軍やMHみたいなロボ。
四肢の自動生成。
膝、肘のような2次元的な関節ならなんとかなりそうだが、今の所、肩関節、股関節は取りつく島もない。ただただ本体に突き刺すのみ…。
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Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ZBrushのShadowBoxをHoudiniで建造中の何か。
スケスケ。照明が大きすぎたかなー。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ZBrushのShadowBoxをHoudiniで建造中の何か。
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Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ZBrushのShadowBoxをHoudiniで建造中の何か。
装甲を左右対称に。それらしくなるね〜。
本日は@hamatakoさんによる houdiniで作る群衆セミナー!!
参加者の皆様にはTシャツプレゼントもございますよー!
懇親会まで楽しみましょー♩
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ZBrushのShadowBoxをHoudiniで。
これぐらいの複雑さと表面積になると、4K^2のテクスチャでも足りないなー。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ロングコート型追加装甲。残念ながらmixamoさんに骨を入れてもらえなかった…。
何かと忙しい…
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
久しぶりに固そうなもの。
グループのクラスタリング系HDAを地味に更新したおかげで出来た、装甲の多層化。時間が無いのでディティールもペイントも適当だけど、良くなりそう。
Procedural Hard(?) Surface Design With #Houdini
せっかくなのでMixamoで動かす。
キャラは動かすと楽しいね〜
Hi! I'm Humberto, I'm a junior 3D artist. Currently enjoy working with Substance Designer and Houdini.
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