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Houdini備忘録&Tips
「Tree Controller」ノードを使用し、「Tree Generator」で生成した樹木等をMapsBakerでベイクすると、画像の様にAOやthicknessが変な描画になって上手くベイクできない時がある。
「Tree Controller」ノードを使わないようにすると問題が解決する場合が多い。
#Houdini
主力キットバッシュ部品のディテールアップ版製作。ベイク最適化のためアウトラインがなるべく直線になるよう改変。オリジナルの部品はSandyBridgeレベルのマシンでも扱えるが、改変後のものは厳しいかもしれない
ベイクに時間かけたくないんだけどぉぉぉ😭
たしかにここだけ屋外に障害物あるけど、内側からのPointLightとMeshLightしかないはずなのでSkyLightが問題?
概ねUV展開と仮ベイクが終わりマンタ。フードはツインテールの根元のボーンを調整する感じでしょうか。オンオフはシェイプキーです。水着込みで約65000ポリゴンくらいに収まりました。明日はエアコンの点検があるのでお部屋の片づけしないと🤤
きょも一日・・・気圧で頭痛ひ🤤
UV展開したゴーグルの仮ベイクしてみたけど、とりあえず大丈夫そうかな?透過処理も試して大丈夫そうだけど、念のためMatcapバージョンも用意しておこう・・・
メギドナのQuest対応の障壁になっていた金属部分の再現問題、わりと長時間試行錯誤しながら一生懸命Blenderで金属光沢をベイクしようとしてたけど……よく考えたらサブスタで2D Viewエクスポートすればいいんじゃん! 5分で解決したし出力結果めっちゃ綺麗、アホすぎ
左がライト有。右がライト無し環境。
元のイラストの雰囲気あんまり崩さずに仕上げることができたんじゃないかなって自負してる。
テクスチャをベイクじゃなくて描き込んでるからこの方法だと時間めっちゃかかるからあんまり好きじゃないけど雰囲気優先。
時間かかっただけ質は良いと思う。
VRCアバターのアウトライン。
やっぱり全身制御させるとイラストっぽくなりますね
。
このあと、Blenderで作ったこのアウトラインの入抜きをUTS2用にベイクします。
そんなわけで色ヌリヌリ
ヘ(○・ω・)ノ
この画法だと先に作った影をオーバレイしたり
色を変えて乗算するだけで結構できてしまうのが利点
3Dモデリングでベイクからのテクスチャ作りに似ているので、そんなのに慣れてる人にはオススメ
顔を塗った後は光をつけたり調整すれば完成よw
#アイギスお絵かき