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ベイクに時間かけたくないんだけどぉぉぉ😭
たしかにここだけ屋外に障害物あるけど、内側からのPointLightとMeshLightしかないはずなのでSkyLightが問題?
概ねUV展開と仮ベイクが終わりマンタ。フードはツインテールの根元のボーンを調整する感じでしょうか。オンオフはシェイプキーです。水着込みで約65000ポリゴンくらいに収まりました。明日はエアコンの点検があるのでお部屋の片づけしないと🤤
きょも一日・・・気圧で頭痛ひ🤤
UV展開したゴーグルの仮ベイクしてみたけど、とりあえず大丈夫そうかな?透過処理も試して大丈夫そうだけど、念のためMatcapバージョンも用意しておこう・・・
メギドナのQuest対応の障壁になっていた金属部分の再現問題、わりと長時間試行錯誤しながら一生懸命Blenderで金属光沢をベイクしようとしてたけど……よく考えたらサブスタで2D Viewエクスポートすればいいんじゃん! 5分で解決したし出力結果めっちゃ綺麗、アホすぎ
左がライト有。右がライト無し環境。
元のイラストの雰囲気あんまり崩さずに仕上げることができたんじゃないかなって自負してる。
テクスチャをベイクじゃなくて描き込んでるからこの方法だと時間めっちゃかかるからあんまり好きじゃないけど雰囲気優先。
時間かかっただけ質は良いと思う。
VRCアバターのアウトライン。
やっぱり全身制御させるとイラストっぽくなりますね
。
このあと、Blenderで作ったこのアウトラインの入抜きをUTS2用にベイクします。
そんなわけで色ヌリヌリ
ヘ(○・ω・)ノ
この画法だと先に作った影をオーバレイしたり
色を変えて乗算するだけで結構できてしまうのが利点
3Dモデリングでベイクからのテクスチャ作りに似ているので、そんなのに慣れてる人にはオススメ
顔を塗った後は光をつけたり調整すれば完成よw
#アイギスお絵かき
昨日教えてもらったベイクとBlender-3DCoatークリスタの連携を試してみました。
後者はまだまだ理解が足りてないですね(汗
美しいテクスチャって難しいなぁ。
まあ、挑戦挑戦。
#blender
Blenderでハイとローの部品作る→SPでベイク(1マテリアル)→全パーツをBlenderにインポートしてベイクしたマテリアル割当→1オブジェクトに結合→UEにインポート、で当面やる。SPで複数マテリアル使うとBlenderで設定するのが面倒だし、見た目そんな変わらないから1マテリアルでいい