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@hakusekirei0425 そうしましたらUnityのメインウィンドウからWindow>Package ManagerでPolybrushを検索してインポート
さらにPolyBrushの中のShader Examples(Standard)をインポート
その上でさっきのShaderのところからPolyBrush/Standard Vertex Colorを選択でどうでしょうか?
#エルネア6周年おめでとう
#エルネアありがとう
素敵なタグがあったので、過去絵で参加♪
Switchから始めた勢だけど、スマホ版も本格的に再開。
更には、iPadまで買ってしまうという←
普通のアプリとは違い、エルネアはSwitchにスマホ版のセーブデータをインポート出来るから、本当に有難い限り…!!
いつの間に…ちょっとおお、直す気力沸きませんね。
小さくする前から、髪と髪の剛体とジョイントと骨持ってきてインポートしてサイズ合わせるか…
何かでふさいでしまいたいが、静止画ならそれでいいけどね。休憩してから髪だけやろう。
CADでモデったものをZCにインポートして、プロポーションの調整…。頭部は適当にこねただけです。足を長くしてみたけど、オーラバトラーみたいで、これではおかしいね。つまり、石垣さんによるあのデザイン画がいかに優れているか、正解であるかがよく分かります。
眼球の大きさを調べつつ男性の顔を作成。
リアル系の顔を作るなら、眼球の大きさと間隔を基準に作った方が良さそうかもしれないですね🤔
次回MAYAで作ってインポートしてみたいと思います。
以前出した、4名の新キャラの歩行グラ用の顔グラ。
元の減色を 2000RTP の歩行グラをベースにしてtkったワケですが、うまく 2000 にインポートできました。
顔グラの種類はもしかすると、増える・・・かも?
フォトテクニックデジタル5月号にオンラインポートレートフォトコンテストの優秀作品として掲載頂きました!大変嬉しいです!
モデルのまぷさん @konatan_okawari に感謝です!
Unityに船をインポートして配置した。次はLinerendererでロープを表示したり船内に海を表示しないようにしたい。調べてないがどちらも一般的な問題なのでいっぱい情報があるだろうと思っているがどうだろうか。
連投、同じく『自作エネミー集』より、敵グラのVIPRPGのレオックス、ソフィア、レナックス。
使う際はツクール2000内の『インポート』で透過指定をお忘れなく。#VIPRPG
え!pmxにエクスポートしたモデル、フラットシェードとスムースシェードでエッジの出方全然違う!?と思ってblenderに再インポートしてみたらフラットな面ごとにエッジ分離されてた...そういう仕様だったん...初めて知った.......ビビった
進捗1枚目が2枚目に進化した!
フェイスリグもつけてないし、まだモーションなにもついてないけど、実際にインポートするといつもテンション上がる!!
#Blender
#UE4
#UE5はやく触りたい
Blenderでハイとローの部品作る→SPでベイク(1マテリアル)→全パーツをBlenderにインポートしてベイクしたマテリアル割当→1オブジェクトに結合→UEにインポート、で当面やる。SPで複数マテリアル使うとBlenderで設定するのが面倒だし、見た目そんな変わらないから1マテリアルでいい
360レンダラーで一番困るのがディテールが潰れてしまう点だが、これは光源設定により改善できる。が、それが非常に困難なので、わざわざZBrush経由でkeyshotにインポートしていた。しかしよく考えれば、いや考えなくても、単に明るくしたい箇所周辺に発光マテリアルを割り当てればよいだけではないか…