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とりま下絵ドバっと塗りたくっただけだから横から見るときったないけど、こっから綺麗にしていく…!今までテクスチャは基本的にベイクにお任せマンだったけど、、がんばろ💪
CoC『同居人』
作:超高音様
KP:桧垣さん
PL:ゆいこさん(池内 梨々花)、もりの(煩悩寺 ベイク/円城寺 郁朗)
両生還でシナリオクリア!おつかれさまです。楽しかった~
PLには特にダメージ入ってないどころか、ブチ上がっちゃった
メイクのコツ教えても~らお😘
ライティングが一番やっかいよね。私はUnityでのベイクは使ってなくて、テクスチャで影つけてUnlitにするか、UnlitWFシェーダーで影をつけてもらってる。
テクスチャに影や光を入れるのは3D-CoatでAOとライトマップをレイヤー分けして保存したものを重ねてます。
写真は制作中まだパンプス作ってます!50TextureチェンジのHUDになる予定〜高速ベイク覚えたので一枚一枚ちゃんとマテリアル設定してベイクで作ってます!メインとヒールとソールとパーツでそれぞれ変更!マイトレ用とノンリグリサイズ入れます、シンプルなだけにごまかしがきかない…頑張ります‼️
「男性高校生にBlenderスカルプト教えてみた」配信終了しました!
450人近い来場者にも関わらず、30分遅延という謎のトラブルにみまわれましたが、
ローポリベイクするまでがスカルプト!!
2時間かけてスカルプト、ペイント、リトポ、UV、ベイクまでを終えました。
次回要望があればポリゴンかな
セカンダリオブジェクトのウェイトはデータ転送モディファイアを経由して処理されるみたい。
アニメキャラCGだと眉毛まつげのほかにシワタッチやポイント影パーツ付けるので、シェイプキーへのベイク処理後に各々のシェイプキーから編集で形状整える作業が発生しうる。細かいオブジェクトなら尚更。
UDIMはマテリアルを分けてた時もちゃんと表示されたのでよき。
後は、外部でベイクした複数の連番テクスチャも纏めて読み込んで一気にベイク出来ると超有難いんですが( ˘ω˘ ;)
そのままベイクするならUDIMまとめて出来るのになぁ…
その辺は合間に調べていこう…
#SubstancePainter
モーションで破綻が無いことを確認。
UV展開完了。
ねこねこポイント追加。
仮テクスチャをベイク。
次回から、Blenderから離れて3DCoatです!
3DCoatは全く操作がわからないですが、手探りで頑張ります!
ヾ(๑╹ヮ╹๑)ノ" ← 買って起動画面しかみてなかった
髪テクスチャをベイクしたよ
何度かセルフRTしてるZ方向やAOの成分を使って、ハイライトやシャドウをそれぞれスクリーンと乗算でミックス
Cyclesでベイクしてあげるとテクスチャ1枚に出来る
1枚目の左側がベイク用出力ノード
2枚目はベイク前に使用しているhair_def
3枚目がベイクされたhair