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아랑전설(초기)의 잡기에 대해
기본적으로 스트리트 파이터2와 유사하지만 잡기 동작이 나오는 시간이 다른 동작(레버로 이동, 버튼으로 공격 등)에 비해 1프레임 늦습니다
1프레임동안 자유롭게 움직이지만 잡기 자체는 확정이 된 상태로 보입니다
다른 게임에는 없는 연출 같네요 오호
#아랑전설
나랑~
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 너가...호박분장한 거 보고싶다고 햇자나....내가......ㅋ 그려왓어... 니가 원한건 이게 아니란걸 알고 있지만.....ㅇ귀여우니 된 거 아닐까? ㅋㅋ 아랑이가 좋아하잖아. 아랑이가 좋다니까 더이상의 반박은 받지 않겠습니다.
@mintgreenc_
KOF 13 도트 그래픽 추가
・서서 대기 (뉴트럴 포즈)
거의 움직이지 않음→아랑1에서 유래?
・선풍곤
버튼을 연타해서 공격을 연장하면 특수연출
손을 돌리는 방향이 반시계방향인 것은 초기작품의 영향?
・장대높이뛰어차기
기존 모션은 그대로 따라하고 애니매이션 장수 추가
8장(RB)→10장→14장
빠진 내용 추가
아랑1의 빌리의 기술명
・선풍비상곤(→ 선풍곤/강습비상곤으로 분리?)
SFC판에서 처음 이름이 공개된 것 같음
봉과 봉의 잔상이 회전하는 방향이 각각 다름
(손은 잔상과 같은 방향)
아마도 선풍기 효과?
봉은 애니메이션 3장(+대각선 그림은 좌우반전해서 사용)
4) 라이어 엘리멘틀(Lair Elemental)
(아랑1의 경우 엄밀히는 다른 기술)
개인적으로 좋아하는 기술인데
아랑1에서는 진짜로 무서워서 떨고 있는 거였죠
빌리의 흑역사입니다 ㅎㅎ
2002 빌리는 무서운 척만 하는 것으로 보입니다(라이어=거짓말쟁이)
예비용 삼절곤도 품에 숨겨놓고 있죠
3) 장대높이뛰어 차기(棒高飛び蹴り)
(아랑1은 기술명 모름)
아랑1~SP끼리는 꽤 비슷합니다
KOF '95는 어렌지가 많이 들어갔네요
'97은 리얼 바웃의 모션을 베이스로 썼고 애니메이션 장수를 조금 늘렸습니다.
KOF13도 '97가 베이스
2) 선풍곤
(아랑1의 경우 다른 기술)
아랑2~SP의 경우 얼굴과 봉의 도트 그래픽이 아랑1과 비슷합니다
(얼굴은 리얼 바웃2까지 거의 안 바뀜)
KOF에서는 봉의 잔상 표현을 거의 안 쓰네요
리얼 바웃에서는 2바퀴가 1세트(손 모양)
준비 동작 때 봉의 회전축이 이동
KOF 13은 회전 방향이 반대
아랑이
강아지 나비는 앤캐와 자캐를 담았고요
럭키랑 마휘핑과 디저트를 만들고
파이리는 불로 구워줍니다
여기에 밀탱크 있어도 괜찮을듯 버터플빼고 밀탱크 넣으면 밀가루만 있으면 쿠키하나 뚝딱
아랑전설3 이후의 용염무는 부채가 사라지지 않습니다
그리고 마이의 경우 리얼 바웃 스페셜에서 의상이 원래대로 바뀌었는데 의상만 수정한 게 아니라 모션도 새로 그린 부분이 많네요
아랑전설2~SP의 경우 사무라이 보다 모션이 더 많습니다
KOF '94~'95도 아랑쪽을 답습했고요
개인적으로는 마이라는 캐릭터를 확립시킨 건 아랑2가 아니라 오바리 마사미 감독과 KOF'94 담당자였다고 생각합니다
특히 KOF는 한정된 공간에서 궁리해서 섹시함을 잘 살렸다고 봐요(애니는 대놓고 섹시)
1P캐릭터와 2P캐릭터의 차이는 대기시간의 길이입니다
1P: 2프레임 기다림
2P: 1프레임 기다림
판정툴 상에는 대기 중 잡기 판정이 계속 나오는 것으로 표시됩니다(노란색)
아랑전설SP에서는 공격을 맞으면 2fr간 잡기무적이라 잡기를 연속기로 못 썼습니다
KOF는 대기시간을 넣어서 해결한 모양