ちなみにあの忍者マフラーはmarvelous designerで一本の布を実際に巻き巻きしたものをリトポロジして作っております。最後にハイモデルとしてベイクするのにも使ってます。

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はじめてベイクに成功した~
服のベイクはなんでああもままならぬのか
ライトちゃんとしないとだめなのか

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ベイクおおむね成功
やっとまともにできる

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なだめ役。ベイクやエルンスト(画像)のように玉ねぎの匂いが苦手だったり、玉ねぎが怖いということはないが、食べ物の玉ねぎは味が苦手で食べる事が出来ない。→

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自分を隠すように可愛こぶるように(しかしかわいこちゃんモードの時はかなりストレスが溜まるようだ)。根は寂しがり屋で皆といるのが好き。ベイクやエルンスト(画像1、2)などの警官仲間は素の自分を出せる数少ない人物のため、当たりながらも内心は感謝している。→

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スカルプトと法線ベイクの連携をちょっと理解したので影がドレープに添って流れるようになった
参考にした記事はこちら
https://t.co/pNFxCbIRLj

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テクスチャ描いてルック確認。今回はtex toolsのベイク機能を駆使してテクスチャ作ってみたよ。
AOをぼかしてアルベドテクスチャを作り、ペイントベースベイクでシャドウマップを作った。アウトラインマスクは手でちまちま塗る。
まだ口の中とかモーフとか作ってないけど今夜の集会にはこれで行くぞ~

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ケモアバターに至っては陰影ベイクをすることでそれっぽさが3割増すのでみんなどんどんするべき

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昨日の続き
・三角化してると多重解像度がうまく働かないから一時的に四角にしたよ。
・多重解像度を3。
一時的にハイポリにするだけで適用はしないよ。
・ちょいちょいとスカルプト。
まだ下手っぴだけど、いつか上手くなるから気にないで。
・ベイクしたよ。

次回、テクスチャ描くよ。

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unityわからんblenderわからん
ベイク?チョコのこと?

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下着を作ります。
先に、身体のトポロジーを下着に合わせておく。
身体のウェイト調整、下着を意識したシーム切りする。
あとは、コピーだけでウェイト有りの下着ベースが作れます。

次回は、多重解像度モディファイヤ、スカルプトでディテールアップ後、ベイクの工程をやりますね。
おやすみなさい🥱

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ノーマルに質感ベイクして低負荷ある程度の品質をごり押し

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で花
パーティクルとマテリアルを再履修
前にレンダリング上手くいかない理由がわかった
マテリアルいじったらベイクしないとレンダリングに出ない!THE初心者凡ミス

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法線のベイクをミリ理解したので
ドレープに沿って陰を走らせられそう

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UnityのGenerate Lightmap UVsがキレいにベイクされないから直接にUV2を使いベイクしたものぉ...🍞🔥

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完成(物理演算)
ポリゴン削減前ににベイクした影データを削減後に適用することで、ポリゴン減った感のないルーズソックスができた。
思ったよりいい感じになった。

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ベイク技術が確立できないのが悔しい。

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MapsBakerのコツ

ハイポリをそのまま渡すと法線ベイクで意図しないベイクがされてしまう。
ローポリをハイポリ分割したモデルにAttribute Transfer By UVで元ジオメトリの法線を転写したものをハイポリとして渡してやるとキレイなベイクになる。
ここまでの処理をMapsBaker自体が持ってくれたら嬉しい

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AOベイクのエッジだけ見せれば設定資料集とかにあるラフ画っぽく見えるのでは

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Zbrushでクレイポリッシュ覚えてディティール足して、Substanceで自動UV展開したものにベイクしてみた。
あとベイクのMatch設定をBy Mesh Nameにしたらかなり綺麗になった…知らなかった

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