モデル200。…200?これマジ?上まぶたとまつげのマージ、および顔の法線ベイクやり直し。
概ね球体の法線を転写するだけで済むが、口・目元など入り組んだところではどうしてもエラーが出るので手動調整。
大体問題ないと思うが、今の脳ではチェック精度に限界があると思うので明日改めて見てみよう…

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今日の進捗。
・パンプスとボタンをSubstance Paintでベイク

AOを透過出力できなさそうに見えるから改変前提のテクスチャに使えるかと言われると無理かも。
高機能なソフトがないと影まで色変わるし。

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せっかくだからベイクしてみたらUVの切れ目がくっきり出ちゃうのなんでやろか?

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ちなみにあの忍者マフラーはmarvelous designerで一本の布を実際に巻き巻きしたものをリトポロジして作っております。最後にハイモデルとしてベイクするのにも使ってます。

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はじめてベイクに成功した~
服のベイクはなんでああもままならぬのか
ライトちゃんとしないとだめなのか

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ベイクおおむね成功
やっとまともにできる

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なだめ役。ベイクやエルンスト(画像)のように玉ねぎの匂いが苦手だったり、玉ねぎが怖いということはないが、食べ物の玉ねぎは味が苦手で食べる事が出来ない。→

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自分を隠すように可愛こぶるように(しかしかわいこちゃんモードの時はかなりストレスが溜まるようだ)。根は寂しがり屋で皆といるのが好き。ベイクやエルンスト(画像1、2)などの警官仲間は素の自分を出せる数少ない人物のため、当たりながらも内心は感謝している。→

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スカルプトと法線ベイクの連携をちょっと理解したので影がドレープに添って流れるようになった
参考にした記事はこちら
https://t.co/pNFxCbIRLj

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テクスチャ描いてルック確認。今回はtex toolsのベイク機能を駆使してテクスチャ作ってみたよ。
AOをぼかしてアルベドテクスチャを作り、ペイントベースベイクでシャドウマップを作った。アウトラインマスクは手でちまちま塗る。
まだ口の中とかモーフとか作ってないけど今夜の集会にはこれで行くぞ~

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ケモアバターに至っては陰影ベイクをすることでそれっぽさが3割増すのでみんなどんどんするべき

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昨日の続き
・三角化してると多重解像度がうまく働かないから一時的に四角にしたよ。
・多重解像度を3。
一時的にハイポリにするだけで適用はしないよ。
・ちょいちょいとスカルプト。
まだ下手っぴだけど、いつか上手くなるから気にないで。
・ベイクしたよ。

次回、テクスチャ描くよ。

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unityわからんblenderわからん
ベイク?チョコのこと?

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下着を作ります。
先に、身体のトポロジーを下着に合わせておく。
身体のウェイト調整、下着を意識したシーム切りする。
あとは、コピーだけでウェイト有りの下着ベースが作れます。

次回は、多重解像度モディファイヤ、スカルプトでディテールアップ後、ベイクの工程をやりますね。
おやすみなさい🥱

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ノーマルに質感ベイクして低負荷ある程度の品質をごり押し

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で花
パーティクルとマテリアルを再履修
前にレンダリング上手くいかない理由がわかった
マテリアルいじったらベイクしないとレンダリングに出ない!THE初心者凡ミス

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法線のベイクをミリ理解したので
ドレープに沿って陰を走らせられそう

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UnityのGenerate Lightmap UVsがキレいにベイクされないから直接にUV2を使いベイクしたものぉ...🍞🔥

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完成(物理演算)
ポリゴン削減前ににベイクした影データを削減後に適用することで、ポリゴン減った感のないルーズソックスができた。
思ったよりいい感じになった。

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ベイク技術が確立できないのが悔しい。

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