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草と影。マップのほぼ全体がハイブリッド小物化しました。blenderでのベイク方法についての情報をくれたMandaさんや応援してくれたSATメンバー、先人のxopsplayers、blenderに感謝。次週あたりで公開したい。#XOPS
尚、メッシュは1つになり、ポリゴンリダクションに伴いテクスチャはベイクしなおし、不足したディテールを補うノーマルマップ等もしっかり自動作成。マテリアルは1つに統合された。
無論、ボーンとウェイトも維持されている。
いいんだけど、今それじゃない。
blender2.81にアプデしたので、もっかいベイク練習
興味ない人のTLを荒らして申し訳ないんですが、自分用の備忘録なので、許して。
・スカルプト荒い問題。
アドバイスもらったので、その設定で、ゴリゴリしてみたやつ。
なかなかにゴリゴリできる😆
https://t.co/EWdXkg0rHI
ベイク設定ごにょごにょして、できるだけ相方にゃんが描いてくれたイラストに近くなるようにしてるけど、お肌は最終的にUnityに持っていってUnityChanトゥーンシェーダ当てないと分からないのが辛い https://t.co/DzXlt7LDZa
その上で、UVを成るべく繋げて展開しようとこのように展開する。これはBadUV、理由はノーマルマップというのはベイクする際法線方向からケージを作成しそこからレイを飛ばしてベイクする。その時にこのように断面が薄い形状の立体の場合、ベイクした際にこの断面部分が綺麗にベイクされない。
まず、ノーマルマップをベイクする上で四角メッシュは三角分割しておく必要がある。この理由は、三角分割のアルゴリズムがベイク環境と読み込み先のエンジンで異なる可能性があるため。その上で、ノーマルマップをベイクする場合ソフトエッジにしておく。画像のような法線の状態。 #Substance
ベイク完了ー。今まで手で書き込んでたけどこりゃ便利だわ。服の素材とネクタイのデザイン追加したら、魔法使いのローブ追加予定ー。#Blender #3DCG #indiegame #IndieGameDev
#texture
鈍い金属色でめっちゃきれいなのにこれこのままベイクする方法ないんですか…どういうキーワードで検索かければいいんだろう…あんまりベイクに関すること教本にかいてなくてどうやっていいかわらかない…