草と影。マップのほぼ全体がハイブリッド小物化しました。blenderでのベイク方法についての情報をくれたMandaさんや応援してくれたSATメンバー、先人のxopsplayers、blenderに感謝。次週あたりで公開したい。#XOPS

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1枚目が2kでベイクしたやつ、3枚めが8kを2kに縮小してセッティング変えたやつ。見るからに良くなりますね。ありがとうございます!

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ノーマルマップのベイク出来たぁぁぁああ???????????????????????

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尚、メッシュは1つになり、ポリゴンリダクションに伴いテクスチャはベイクしなおし、不足したディテールを補うノーマルマップ等もしっかり自動作成。マテリアルは1つに統合された。
無論、ボーンとウェイトも維持されている。
いいんだけど、今それじゃない。

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blender2.81にアプデしたので、もっかいベイク練習
興味ない人のTLを荒らして申し訳ないんですが、自分用の備忘録なので、許して。

・スカルプト荒い問題。
アドバイスもらったので、その設定で、ゴリゴリしてみたやつ。

なかなかにゴリゴリできる😆

https://t.co/EWdXkg0rHI

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ベイク前のローポリ(blender)とハイポリ(Zbrush)。ベイクして、汚れを追加したものです。

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ベイク設定ごにょごにょして、できるだけ相方にゃんが描いてくれたイラストに近くなるようにしてるけど、お肌は最終的にUnityに持っていってUnityChanトゥーンシェーダ当てないと分からないのが辛い https://t.co/DzXlt7LDZa

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おわーーーーーとりあえず前髪あげたバージョンは残り影をベイクで作ってシェイプキーまわりやったら一旦完成できる!!!はず!!!!!

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その上で、UVを成るべく繋げて展開しようとこのように展開する。これはBadUV、理由はノーマルマップというのはベイクする際法線方向からケージを作成しそこからレイを飛ばしてベイクする。その時にこのように断面が薄い形状の立体の場合、ベイクした際にこの断面部分が綺麗にベイクされない。

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まず、ノーマルマップをベイクする上で四角メッシュは三角分割しておく必要がある。この理由は、三角分割のアルゴリズムがベイク環境と読み込み先のエンジンで異なる可能性があるため。その上で、ノーマルマップをベイクする場合ソフトエッジにしておく。画像のような法線の状態。

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衣装作成、ベイクしてunityでマテリアル色いじって色考え中

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ベイク完了ー。今まで手で書き込んでたけどこりゃ便利だわ。服の素材とネクタイのデザイン追加したら、魔法使いのローブ追加予定ー。#Blender

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パーティクルじゃ相互作用が甘い、落下物は剛体シムで動かしたいんだーって時に、あらかじめ用意した剛体と、動きや相互作用のon/offで、Animation Nodeで制御するやり方が見えた。
なんかプレビュー時とベイク時に微妙に違うところがあるみたいだけど、多少の結果の揺れは問題ないでしょう…

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適当にマテリアルで色を付けてライトを当ててベイクします。

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とりあえずローモデルをザックリちまちま置いています。
なんかもういつ完成するんだろう・・・って思うけど、土日でベイクまでできたらいなー

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ベイクで影を作ってその上に色テクスチャをかぶせると体は時間短縮になるしいい感じになる
顔は首と額以外を消すといい影になる
髪の毛はもう諦めて自分で影作るしかない

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③ベイクして①にノーマルマップを貼り付ける。

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鈍い金属色でめっちゃきれいなのにこれこのままベイクする方法ないんですか…どういうキーワードで検索かければいいんだろう…あんまりベイクに関すること教本にかいてなくてどうやっていいかわらかない…

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全然違うね君、material1個1個ベイクせなあかんか

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