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戦闘時は、こんな顔をしつつ。その直前は、4人で仲良く、トーテムポールみたいに聞き耳してるの微笑ましかったなぁ。引き戸を思いっきり押しちゃって、壊しちゃってみんなで部屋になだれ込んでしまうなど……ドタバタ! そんな中ベイクは、光属性だといっていただきました……ありがとうございます✨
「泣くかもしれん」と思い、泣き顔も。
PCの自己紹介時、いくら一番手だったとはいえ、「元気な男の子。くじけない!」みたいなことしか言えてなくて。その後のみなさん、ちゃんと「何が出来るか」を紹介されててさすがでした。とりあえず、ベイクはくじけません。泣くけど、くじけない子です……!
草と影。マップのほぼ全体がハイブリッド小物化しました。blenderでのベイク方法についての情報をくれたMandaさんや応援してくれたSATメンバー、先人のxopsplayers、blenderに感謝。次週あたりで公開したい。#XOPS
尚、メッシュは1つになり、ポリゴンリダクションに伴いテクスチャはベイクしなおし、不足したディテールを補うノーマルマップ等もしっかり自動作成。マテリアルは1つに統合された。
無論、ボーンとウェイトも維持されている。
いいんだけど、今それじゃない。
blender2.81にアプデしたので、もっかいベイク練習
興味ない人のTLを荒らして申し訳ないんですが、自分用の備忘録なので、許して。
・スカルプト荒い問題。
アドバイスもらったので、その設定で、ゴリゴリしてみたやつ。
なかなかにゴリゴリできる😆
https://t.co/EWdXkg0rHI
ベイク設定ごにょごにょして、できるだけ相方にゃんが描いてくれたイラストに近くなるようにしてるけど、お肌は最終的にUnityに持っていってUnityChanトゥーンシェーダ当てないと分からないのが辛い https://t.co/DzXlt7LDZa
あらかじめSubstancePainterを起動しておくと、LiveLinkで岩モデルがロードされます。
UEから出力した高解像度岩モデルを使って必要なテクスチャをベイク。
AOチャンネルを増やす。あらかじめSmartMaterialを用意しておけばテクスチャ生成も簡単!
その上で、UVを成るべく繋げて展開しようとこのように展開する。これはBadUV、理由はノーマルマップというのはベイクする際法線方向からケージを作成しそこからレイを飛ばしてベイクする。その時にこのように断面が薄い形状の立体の場合、ベイクした際にこの断面部分が綺麗にベイクされない。
まず、ノーマルマップをベイクする上で四角メッシュは三角分割しておく必要がある。この理由は、三角分割のアルゴリズムがベイク環境と読み込み先のエンジンで異なる可能性があるため。その上で、ノーマルマップをベイクする場合ソフトエッジにしておく。画像のような法線の状態。 #Substance
ベイク完了ー。今まで手で書き込んでたけどこりゃ便利だわ。服の素材とネクタイのデザイン追加したら、魔法使いのローブ追加予定ー。#Blender #3DCG #indiegame #IndieGameDev
#texture