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ライトマップをベイクする用のUV展開が必要という情報を得た後に、とりあえずそのままUnityにいれてライトベイクした結果がこれ。
影がものすごいことになっている。
よし……ハイポリからノーマルをベイクする形式なんとかできたか。こっちは何回もチャレンジして習熟度溜まってきたか、比較的まともな出来になったな。
NormalMapを色々実験中。右がハイポリ、左がリメッシュモデル(Instant Meshes)フリーのリトポなので所々三角形が混じってしまい、シュレ式最大の特徴の布バンプが上手く貼れない。xNでベイクしてるけど無駄に手間がかかってしまう。Clothシミュのポリ数を落としてベイクなしのほうが良いのかも。#b3d
モデル81。眼のハイライト・影オブジェクトの調整。ハイライトまだちょっと微妙だなあ。
あとさっきも画像あげてた、ベスト&スカートのUV展開と仮ベイク。質感の乗せ方は研究の余地ありですね
#SubstancePainter で早速ベイクしてみた。UV展開に失敗してるっぽいとことかがわかりやすい。#Zbrush に比べて境界がぼんやりしてるのは切れ目がわかりにくいようにかな?
でもディティールなくなってるとこもあるなぁ。
AOは変な影出ちゃってる。
パンプキン全部と木まとめて読み込んだからかな??