Live2DのSDKをUnityに組み込むので物理演算をベイク中…髪の毛のキーフレームがすごいことに(´ . .̫ . `)

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顎のラインと顎下の影繋げた。横顔綺麗に見えて良い感じ~あと舌もちょっと描きこんでみた。耳はポリゴンで作ったので影ベイクしただけ。虹彩どんな感じにしようかな

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ZBrush→Substance Painterに持ってきてハイポリの要素をベイク。それでもまだ二十万ポリゴンとかあるので練習も兼ねて&単純にメッシュが汚いのでこれからBlenderでリトポ

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(´・∀・`)美味しさボッ🔥

このベイク様もカッコよかったなあ〜。ありがとうございました!ですよ〜✨

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ベイク画像あげます!!

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アバターペデスタルを置く場所に迷っていますが、
展示用の銅像はこんな感じでしょうか。

試しにワールドアップロードしたら3MBだったのですが、ライトをベイクしたらどのぐらい増えるかが怖いところです…。

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ベイクと色分けだけでこんな密度になりました…。
次の週末にかけて、これに手描きで汚れをつけていきます……。

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ベイクをやってみたけど汚くなってしまった

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とりあえずベイクしてモールドやら汚しをペイントで適当に。ポリラインに沿って適当に塗るだけでもそれなりに見えるもんだ。

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ベイクしてグラデーションマップしてちょっとニュアンスいれてしわいれてテクスチャぽいぽい。ミラーapplyして重複頂点つぶし忘れてたけど。キタク後演算だ!!まだベージュ系のムートンっぽさあるのでもよかったかなとか思ってる。

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ひとまず細部調整含めてモデリング完了 あとはAOベイクしてマーキングを入れていく

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近頃やってるのはまぁこういう話がやりたいんだな。
縁のエッジ感をどうしようか悩んだが
リトポルームでベベルかけたのをサーフェスにしてペイントルームで再ベイク
で手間はかかるけどなんとかできそうな雰囲気。
ブラシ種類増やして本番に備える。

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髪をベイクするとき、房の重なり部分でベイク結果が黒くなってしまったので、房を広げてからベイクしたらいい感じにできたというお話

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UV展開し直してマテリアルIDをベイクし直した。TexToolsは素晴らしいな。

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TexToolsでマテリアルIDをベイクした。

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上半身、ベイク版終わり。
1体目のtexture終わり。

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正しくベイクできていなかったものを無理やりやろうとした結果

正しくベイクしたものを塗った結果

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モデリング作業の続き。本格的なマテリアル作成はSPでやる予定だけど、TexToolsでMaterial IDをベイクするためにとりあえずマテリアルを割り振っている。ついでなので配色についても考えているのだけど、配色センスがほしい。

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どうせ寝れないんだし今すぐやろうぜAOベイク、ということでやってみたわけだけど…なんか暗いな?ライトの設定でどーにかするんかな…あとはマテリアルの色も関係してそうな気もする

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連続写真。よくわからんとベイクでテクスチャを作った弊害は各所に現れる(不自然な黒ずみ)。あと隠れると思っていた胴体がポーズによっては露出することがわかり、腰回りが変なことに。

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