我慢できなくて髪UV展開してAOベイクしてみたが、良いな…。
あとリボンにもグラデ入れた。色が入るとやる気変わる。寝る。

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今日もまだ日付間隔が狂うほどの頭痛がとれないまま(緊張性頭痛の特効薬がほしい‥)だったのでベイクやら小難しいことはあきらめお皿の絵付けラフしましたん
ポーリッシュポタリー風!華やかさがでたね~っ

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【blender】
びびさんこちらの動画を見て、純金雪だるまの質感をさらにアップさせてみたよ!
問題は、これをUnityでうまく表現できるかだな・・・
今ベイク作業中、ノーマルうまくいくといいが・・・


https://t.co/eFiIAlElg2

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No.0708 相方のstarに「タマ」と名付けられたmoonです う~~~!!!未だに限界になる
「タマだよ~✊ベイクちゃーん!!遊んで~~~!!!」

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Unity2019はなんでかCPUベイク汚いよね、GPUの方が上手く行く(ベイク中...)

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イヌジタColoso備忘録(19)

今日はSection5_18を視聴中(26:00)

メモ

ベイクした粉砕オブジェクトの
書き出しは.abcファイル

読み込んだらエンプティグループで
オブジェクトコンストレイントの時間を
フレームのオフセットに爆発したい
キーフレーム数値を入力する

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大きい会社でもCGキャラアニメ製作において

FKIKアニメの同期する(ベイク)システムが

無いというところがあってかなりびっくり😯

その会社はIKしか使っていないという……



日常動作で手ブランブランさせるのに

IKって死ぬほど大変やないか?

肘膝がピンとならないようにするのとか特に……

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なんやかんやあってサフ吹き終わった(意訳:ベイク終わった)。
さぁ色付けだ。






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ベイクと加筆だけで髪描いたけど、思うより見栄えする

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wip
テクスチャ総作り直ししてます。
絵の修行もしてないのにオコガマシイですが、上手い下手より、ここで個性を出したい!

AOベイクからのオーバーレイ着色で、グリザイユ画法とかいうのを試行錯誤中・・・
(UVはいろいろやったけど短冊に落ち着きました)

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VRoidStudioのベータで作成した夜華のブーツ(body+靴)をblenderのベイクを使用して正式版のブーツへ移植テスト。
ペイントソフトで少し修正。なんとか移植できたみたい。
キツキツタイプのベータ版の形もいいけど、バランス的にはやっぱり正式版のほうがいいのです。

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リトポなう→仮AOベイク
やり方忘れた

ローポリのリトポってディティールの取捨選択がめちゃくちゃ難しい
動きも考慮しなくちゃいけないし

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モデリングの練習で作った子の
服にハイポリでシワ作ってベイクしたら
いい感じ!あときれいに出来過ぎて絵みたい。

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こんな感じに好きな形の平面メッシュ上に、中央に向かって葉っぱが生えるジオメトリノードと葉っぱのマテリアルノード組んで作った。
これをベイクして張り付けたのがさっきの木🌳

葉っぱの質感も色も形状も後でいくらでも変えられるので便利

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何かっていうと、液体表現。涙とか唾液とか。
ちょっとめんどくさいんだよな・・まだ慣れてないってのもあって、Clothより手間がかかってる。
でも表現的にはなかなか良さげ。若干やり過ぎ感があるので要調整だけど。あとどうやって微調整すんのかわからん・・ベイクしてポリゴン化したいんだけどなー

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リアルタイム光源は何にもなく、ベイクもしてないのになぜか黄色く光ってる風のオブジェクトら

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mb-labで生成したキャラクターを真正面からレンダリング→stablediffusionのimg2imgでなるべく美しい顔でオーダー→それで出来た画像をモデルにUVプロジェクト  鼻とか少しずれてるがこれをベイクして再度調整し直せば使えるテクスチャが容易に得られないか…恐ろしいなぁ…これ

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ベイク待ってる間にシンメトリー完成

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取り急ぎ、髪のラフモデルを直しました。
凹凸を落として、わかりやすいシルエットを目指しています。
球体から法線ベイクして、仮ですがMatcapのハイライトを入れてみました。まぁまぁきれいに入ってくれそうです。

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