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I dunno why but its so pleasing to figure hair out in a dynamesh/tessimate stage.
Had a sudden flash of inspiration because of all the mermay posts so just started sketching...btw looove the sculptris pro mode, so much more efficient than dynamesh... #ZBrush #skeching #mermay2018
今夜最終回のヴァイオレットちゃん!
ZB2018の新機能お試しで作ってみました😃
本体はDynaMeshでだいたい作って顔のディテールをSculuptrisモードでシャープに仕上げ。前髪あたりはカーブモードのIMMで配置した毛をコピペ増殖しつつ調整、DynamicSDiv使用。
#ZBrush
#ヴァイオレット・エヴァーガーデン
Do any of you have your own rules or philosophies when sculpting
My own is "Only go up in detail (dynamesh/Subdivision) once you've gotten all you can out of what you've got"
I feel this has helped me, a lot recently so I don't focus on detail, just the foundation
Working on this for #ARTWAR2. Sketching/designing the armor with dynamesh. #gameart #3dart #3dcharacter #cubebrush #polycount #wip
My blocking progress is Insert Sphere-ing and Dynameshing to hell and back. Still refining forms and details!
単体のメッシュではユニオンメッシュが作れないけど、何も削らない減算メッシュを置いてユニオンメッシュを作成することで、自己交差の除去のみ行えそう。今までだとDynameshするとこだけど、大枠のポリゴンの流れも変わらないし、無駄ポリゴンも出ないので、3Dプリントの前処理とかいいかも
骨進捗
頭をdynameshにして鼻とか眼窩底を貫通させた。
リトポうまくいくだろうか、、
歯はどうしてもうまくいかず。claypolishで面の整理を試したけど、
やっぱり最小Sdivでポリゴンが多すぎて修正しずらいので、
MAYAでCUBEから作って、Sdiv再構築しよう。
中々良い感じに足首のベースメッシュが作れた。
ZSphereから作って、Dynameshで素体と接合しようとしたら指がくっ付いてしまうが、断面の頂点数が同じなら接合はどうとてもなるからな。
@Tsubasa170 (解決済みかもしれませんが)くっつけたくない部分を、別々のPolyGroupにしてDynameshオプションのGroupをチェックしておくと くっつかないですよ。
The result of an afternoon. Wyvern, MK I. Still a pretty low res dynamesh. Not sure if I like it. May start over.