よく見たら端っこ途切れてる画像ばかりですね…!
全体の形状はこんな感じです!
同じ金の縁ですがMMSとUTS2で設定済のものがあって結構表情が変わるのでお好きな組み合わせを見つけていただければなあと思います😺!

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UTS2のこういうとこすき

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MtoonにMatcapマスクほしいよ~ぴえ~んというツイートをしたところ、「Matcapに黒色を乗算したらいいよ」と教えていただいたので色々試してみました

①UTS2
②MtoonにUTSと同じMatcap
③MtoonにUTSと同じMatcapにMatcapマスクを乗算
④VRoid用に作ったMatcap

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今日の作業ここまで
UTS2メイン
影とベースの間に明るい色を入れたくて調整中
これはモデルから調整が必要かなぁ
 

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今日の作業はここまで
モデルの変化はなし
unityに持って行きたくて試行錯誤
xismo→mpx→MMD4Mecanim→修正しかうまく行かなかった
明日こそ他のテクスチャを作ろう
今週末はUTS2に入りたい

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37.メカジーファ2(UTS2)
38.ジービィちゃんで作った剣を持ってるジーファ
39.赤色アバター仕様2
40. Quest仕様ジーファ(4976ポリ)

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Unityでも、というかちゃんとシェーダーまわりの設定をしたのが初めてだから、見方によってはBlenderのときよりリッチな見た目に。

本日のUnityでの使用シェーダー変遷:
デフォルトのシェーダー→Unlit→UTS2(UniversalToon)

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URPもHDRPもすばらしいけれど、やっぱりVRChatでも見てみたくて2018でUTS2.0.7にしてしまうオノッチさん。

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UTS2をレンダラーにもっちりもちもちポリゴンモデリング ブラッシュアップしてポーポポリポに載せたいですね

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テクスチャ2048px一枚で顔と全身(触手込み)だけど
特殊な作り方をしてるので
こんなに近づいても全然テクスチャがぼやけない!
ちなみにすべての色ごとにメッシュが割ってあるわけでもないし
UV、シェーダーをプログラムで弄ってるわけでもないです!
(シャーダーは全くいじってないUTS2.0)

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ShaderGraph使うためにURPで作ってるからUTS2使えないのがきつい……
Shaderわかんないから調べて出てきたセルシェーダで置いてみてる
作業途中のモチベ維持

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髪の毛のDiffuseMapと実際の髪の毛。
シェーダー楽しい!

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とりあえずサンプルシーンをいじいじ UTS2のアウトライン表示まで確認してみた

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ポストエフェクトありなしですごい変わるな・・・
素体部分のUTS2のMaterialもノーマル追加で質感アップさせてるけど、見た目が違いすぎる。

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unityでこんな感じ、UTS2を使うよ

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VRChat向け装備_無銘ノ大太刀
単品版を先行販売開始致しました。
詳細は商品ページにてご確認ください。

※こちらは今後発売予定のアバターに
同封予定の装備ですので購入の際はご注意ください。

https://t.co/2O7cZh4TCA
  

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単に光らせたいだけなら大抵のトゥーンシェーダーならできる
光らせたいところだけ残して他真っ黒にしたテクスチャを用意しておいて,EmissionとかEmissiveとか書かれたところに突っ込んで強度を設定すればOK
強度は色指定の場合もあるし,単に明るい暗いの数値だけの場合もある

画像はUTS2の例

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Substance(PBR Spec/Gloss) → Unity(UTS2)
当然、金属のDiffuseColorは真っ黒なので、UTSのBaseMapにはSpecularMapを挿して見た目調整しています。他に正しい方法あるのかもしれないけど…

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