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いろんな方が3DCG顔のトポロジーを公開してるから、シュレーディンガーおじさんも見せたくなったよ。ポリゴンの大きさが均等になるようにするのがベストなので、スクショの絵はまだまだです。
3DCGにおいて、顔のトポロジーは永遠のテーマです。#b3d #blender3d
縞板はずし。
吸気ダクトのトポロジーをクリーンな見た目に整理。
車体下周りの隙間を全て封鎖。緑回転灯も自衛隊なんかが使っている純正部品?っぽいので6x4のパーツとして付属させるべきか否か・・・。
影が乗ると重かったんで、余分なポリゴンを削ることも思案中。
山羊の走りと歩きのモデルの違い。
歩きと走りでトポロジーを変更してます。歩いてる時は気にならかったのが走らせるとポリゴンが綺麗に変形しなかったので。歩きでは格子状でしたが最終的に
一番左のに落ち着きました。
トポロジーを完璧に近い状態まで作り込んだので、反射も綺麗に入ります。
恐らくメッキ化しても何の違和感も出ないはず。
内装も進んでいますが、穴を開けては整える地味作業の繰り返しです。
やはり手動リトポこそ至高であり究極(錯乱)
結局納得の行くトポロジを組みたいときは手動になるし、そもそもハードサーフェスはトポロジーが重要なのでそう簡単に自動化はできないか。
#Blender
奥から
・元モデル
・Instant Meshes
・ZRemesher
密度は無視するとして明らかにZRemesherのトポロジーが綺麗すぎる
#ZBrush
レイチェル進捗。髪のトポロジー調整してラインになるべくノイズが出ないようにとかUV調整とかセルシェーダのゾーンマッピング変えたとかライティング変えたとか。
シェーディングの関係か、顔がちょっと想定より丸みを帯びて見えるなー。