画質 高画質

でProcedural Hard Surface Modeling で
オブジェクト配置用のHDAでデカールも配置して見た。もう少し調整すると良くなりそう。

29 76

でProcedural Hard Surface Modeling で
新機能追加のテスト用にシンプルにしようと思い、火砲などを取り外し単胴船に。
スッキリ。三胴船も良いんだけど形を見せるのが難しかった。

17 50

でProcedural Hard Surface Modeling で
船体のディティールが足りない…。いたちごっこ

21 46

でProcedural Hard Surface Modeling で
全然時間が無く新たな仕組みに着手出来ず…パラメーターを変えただけ。
火砲部の研究開発が終わりに近づき、形状が洗練されていった感じに。

22 69

Some new environment test for the next game.
It gets really efficient to build a scene mostly done procedurally with and import directly into

103 707

Behind the scenes process of testing procedural islands. The first frame is coast tapering using only distance to map edge. Gives you that terrible circle shape. Then I use an ease-in-out function to reduce the severity.

22 120

drawing-machine | loop:38241 a:5.005 b:4.005 p:12.005

0 0

gingko | a:6 s:3971 d:0.5445 w:99 ns:6.0197 np:4.3338 nb:1

0 0

gingko | a:7 s:4612 d:0.4136 w:185 ns:9.1020 np:5.0539 nb:9

0 1

gingko | a:8 s:3519 d:0.4007 w:210 ns:8.7458 np:5.6075 nb:5

1 2

drawing-machine | loop:35674 a:8.005 b:3.005 p:4.005

0 2