画質 高画質

でProcedural Hard Surface Modeling
テールを生成する様にした。兵装が下部の一部に集中していたりと結構面白い形に。
ちなみにペイント作業は最近話題の です。

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drawing-machine | loop:10236 a:12.005 b:4.005 p:5.005

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でProcedural Hard Surface Modeling
リベット(ネジ穴)を小さくして生成。
次に進むか。

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でProcedural Hard Surface Modeling
少しずつでも進めようと思い、メインの生成システムに内部メカを組み込んできた。大丈夫そうな気がする。
要素が多いと良いね〜。エンジンノズルのディティールでも増やすかー。

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gingko | a:8 s:4925 d:0.4585 w:225 ns:6.3002 np:6.2808 nb:5

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でProcedural Hard Surface Modeling
なかなか良い形が出てきた。後で内部メカ等をしっかりペイントしよう。

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drawing-machine | loop:21705 a:2.005 b:9.005 p:6.005

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Have made first iteration of walk animation for walker. In the game we have a procedural animation based on inverse kinematics. But I had to repeat this animation in 3d editor for making the final boss.

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gingko | a:9 s:2833 d:0.3244 w:104 ns:7.6497 np:4.7210 nb:10

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でProcedural Hard Surface Modeling
生成結果があまり気に入らなかったのでカラースキームを模索。カラーというよりはマテリアルスキームか。メタリックは難しい…

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trying out procedural animation and accidentally got the bird into deep house

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でProcedural Hard Surface Modeling
翼や兵装などの複雑さは後回しと言っているが、基本的な複雑さは初期段階でクリアしなくてはならない。先ずは多孔トーラス。
当然内部メカ生成失敗…。
そして修正。ドーナツメカ。意外と良い。

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でProcedural Hard Surface Modeling
少しベベルを改良したので、生成テスト。大丈夫そう。
突端の形状破綻を何とかしたい…extrudeの押し出し方向に関する問題なんだけど、どうしたいのか、どの様にしたいのか、という事の言語化すら出来ていない…。

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