画質 高画質

昨日発熱した娘の子守をしつつ午前中は、
でProcedural Hard Surface Modeling
パネル分割が細かすぎたかと思ったが塗ったらそれなりに。
次はフレーム構造体あたりを入れてみよう。ケーブルを詰め込むよりは簡単そう。
そして娘は熱も下がり元気に。

53 192

でProcedural Hard Surface Modeling
寝る前に、生成&ペイント。ロゴ配置が適当になってしまった…形は結構良いのに…

23 80

unknown | sw:336 sh:387 b:74 o:9 p:1.3197 l:2.1612

2 3

でProcedural Hard Surface Modeling
生成テスト。
マテリアルのアサインエラーが辛い…

21 84

drawing-machine | loop:7874 a:12.005 b:5.005 p:6.005

2 2

gingko | a:6 s:4052 d:0.4082 w:225 ns:2.1567 np:8.0868 nb:9

3 2

drawing-machine | loop:27955 a:7.005 b:6.005 p:8.005

5 2

でProcedural Hard Surface Modeling
帰りの新幹線にて、薄くて細いシリーズを悪役的配色で。

さて…Procedural Shadow Boxを再開しよう。

6 24

drawing-machine | loop:23674 a:5.005 b:11.005 p:12.005

3 4

In rooms are generated procedurally. Every room is filled with random enemy encounter and enemies drop random loot. The rare legendary guns are epic!
https://t.co/KGUaJvjvnI

10 15

でProcedural Hard Surface Modeling
Extrudeの押し出し方向の計算が少し間違っていた…。修正したらエッジがかなりスッキリ。

14 60

でProcedural Hard Surface Modeling
中々時間を割けず…

基礎的な部分の精度を上げようとデバッグしやすいシンプルな形状を目指したが…ついつい盛り過ぎてしまう…
何とかしてextrudeを良くしたい。何を良くしたいかすら曖昧な所が難しい。押し出し方向の精度と自己交差の解消なのかな…

25 105

gingko | a:9 s:4785 d:0.2698 w:58 ns:0.5700 np:6.4054 nb:16

3 3