ちなみに今回はzbrushで大まかに作ったモデルをT-スプライン化しました。
ZリメッシャーでリトポしたものをFusionに持っていき変換。ポリグループなど使うとより理想的なトポロジーが作れます☆

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イモ服、騎士とツーショット
丸半日リトポで潰れてしまった
近いうちに身体の方も修正しよう

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粘土コネコネたのしい!
CoreにはRemesherないからどうしよかな、ディバイとさげて無理やりMAYAにぶちこんでリトポしよか

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頭のリトポくっそめんどくさかった

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手のリトポ
G2ガメラのグローブみたいな手が好き

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機械で自動でリトポしたものよりも一枚一枚心を込めて手動でリトポしたほうがコシのあるモデルになったりしないだろうか?とかうどんみたいな精神論を考える。

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仮スカルプトしたモノをメタセコに持ってくる。
これをリトポして形を整えて、もう一回本番スカルプトをする。

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ポリパテが固まるまで作業。
素体モデルの手がいまいちだったのでリトポと再造形。
基本、鏡を見れば太めのモデルがいるので、最近は、そいつを参考に作ってる。

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Blenderで手動リトポによるトポロジー理解練習が完了。左が右になった。地味な工程なのに思ったより時間がかかって意外と大変だった。

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リトポ終わったけど、計算したら合計6万ポリゴン位ありそうw ポリゴンを削減しながら品質を保つ練習は次回の課題と言うことで。

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この間、動かしてみたらいろいろつぶれちゃったのでまたリトポじゃよー。

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楽しいリトポの時間

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双子の日おわっちゃった・・・
ふたごコーデ(?)リトポ

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あとはリトポしながら修正ですな

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セーター作ってみました。BlenderスカルプトからCOATのスカルプトで調整、そのままリトポとUV設定、サブペでテクスチャ書き出し、COATでまとめてほんのりLightBake、Blenderに戻してCycleBakeです。HDRIはCOATとBlenderを共通にしています。

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リトポからの焼き焼き

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 subdivのnurbs化インポート、縦横1:1になるように分割してリトポすれば、手軽にデカい1面として持ってこれる(内部の分割数は増えるので重いが)ので、いままでとはちょっと違うアプローチができるようになった。

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Marvelous Designer 8 リリース - 3D衣装作成定番ソフト新バージョン!自動リトポ・スカルプト・UVからの2Dパターン変換が可能に!
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しぶりんの続き。昨日はおぱんつリメイクしてたよ。
いつも通りリトポして350polyまで削減した後blenderにてUV展開。
後々textureを書きやすいようぱんつのキワ部分は梯子状にしておいたので楽になるやも。
ウマい事やれば [ブルーインフィニティ] でのギザしま模様水着とかも作れそうですね( ゚Д゚)

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