今作ってるお姉さんWIP
今夜アーマチュア入れてVRC持って行きます

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ボーン位置修正してウェイト見直してモディファイアの順番変えたらそこそこな見栄えになりました
アーマチュアはやっぱり最初にしなきゃだめですね

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アウトラインのモディファイアと体にIK・FKアーマチュアを入れた
後は髪の毛の物理演算と表情のボーンの入れ方を勉強する予定
ヘッドセットは変形出来たらいいなと思って製作中
揺れ物を少なくしようとして髪型をミディアムにしてたけど剛体シミュレーションのアドオンが触った感じちょっと難しい

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お洋服まで割とてきぱき作れていて我偉いなと思うけれど、服同士の貫通を防ぐいい方法はあるのかな。
Unityに持っていくとしたらBlender内の物理演算じゃなくてアーマチュアで動くわけだから、手作業でギリギリ貫通しないようにするのが正解?

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を使ってモデルを作ったので、これでアーマチュアの勉強をします。
衣装は さんの Cyber military を使ってます

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造形力云々からは外れるけど、描画順制御を使いたかったので目単体で作成。
シェイプキー作成省力化のためシンプル形状にし、サブサーフ&サーフェス変形で凸形状に。
顔に沿わせるためのアーマチュアと併用するためにサーフェス変形の強さは0.5。
視差マッピングで瞳の奥行きを表現。

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今日はこの自来也のアーマチュアを簡単なIKにする作業

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アーマチュアの手動セットアップを勉強していた

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お弁当食べつつ、胡蝶蘭の花を髪飾り用に改修中。BOOTHで頒布している奴はポリ数削減のため厚みもないし最低限のポリ割りなので、サブディビジョンかけて、厚みも付けて、花びらの曲がりを調整しやすいようにアーマチュアを仕込んだ。

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トレスでイラスト描いた。
blender で、キャラと衣装と机、椅子、スクバ、文房具をモデリング > アーマチュアを設定 > トレス > 手癖描きに線描を修正して > ざらっと塗り
いちどモデリングしておけば再利用できるので、生産性があがると… あがってほしいな。

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WIP→スキニング大体終わり。モデルのスケールとかapplyし忘れてアーマチュアをペアレント後の変形が変なことになったりでてこづっちゃった。あとは軽くループアニメでも付けて、AEで味付けして終わりにしよかな。#b3d

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進捗~

引き続き看板娘の黒い方、再構築してます

引っ張ってきたボーンの接続、および確認
モデファイアのアーマチュア設定、ウエイト漏れの確認
髪の調整等々

等身調整まで行けなかった~~

今日はここまで~

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話題で上がったので紅鵠さまのアーマチュア貼っときますね…

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補助ボーン、アーマチュアの体積維持無し

前回の素体より格段に良くなった

綺麗なお尻の形を保ちながらウェイトを塗るコツをつかんだ💡

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やっとレンダリングしたときに飾りが分離しないようになった(Surface deformだとレンダリング時にパーツがずれるので、全部データ転送→アーマチュア変形に直した)

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アーマチュア嫌いじゃぃ>ω<。

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アーマチュアとミラーの順番入れ替えたらとんでもないことになってビビッた
ブレンダーていろいろ処理準とかあったの地味に知らなかったぞ・・・

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Blenderキャラモデリング本、9日目。上着と靴を作成して、スカートと袖にクロスで作ったフリルを追加。各部に最初に作った飾り紐やリボンを装着。ケモミミに飾りを付けました。これでモデリング工程は一応完了。
ここからはスキニング工程でまずはアーマチュア作成となります。

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