今日の継続学習ったー、編集モード理解。
辺選択して
→面削除
→面張り(直し)
→辺移動(※ポリゴン偏り編集)
出来るようになったぞぃ。
これで関節のポリゴン分割を曲げた時に荒れないようにしといてやろうつー工程にチャレンジできるように。
しかし、ハイポリが嫌がられるのもわかった…。

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人物もまだ途中だというのに、カエルボディを直し中。結局リップシンクしないから、口部分いらんな?と
ポリゴン分割ぐちゃってたのずっと気になってて…。
ついでにカラダや指、足元なんかも手直し。

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CGのカエル

少し形になったので履歴を繋げてみました。
教科書通りと言いますか、20年前と同じ作り方でやってます。CGってこのポリゴンとテクスチャ、仕上がりの画とのバランスの取り方が大変ですね。
静止画のみの予定でローポリは意識しませんが。

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他にも色々。佐助はけっこうかっこいい!顔の横にある赤い模様はテクスチャじゃなくてポリゴン分割して無理やり色をつけた記憶w みんな無事シール化できてよかった。

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ポリゴン分割
今でも、使われる?
最近はスカルプトモデリングでのデザインが当たり前の時代だし...

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今日の亥年マスコット①・・・不審な歪は2種類。まず手足の部分、之はポリゴン分割に無理が有り、面を細分化する事で解決した。次に頭部の歪、メタセコの旧プラグインを使った時の自動的に行われる面の再分化が原因だった。之はちと厄介だった。なるべく目立たないようにするのが精いっぱいだった。

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輪郭や境界線を使ってポリゴン分割してみたら答えに辿り着いた。ひし形が格好よく見えるのは、四角ポリゴンが遠近変形したひし形で立体感が想像できて説得力を持つから。しかもこの考え方は石膏デッサンで学ぶ基礎中の基礎だったという。でもこれでひし形の理由と、断面のイメージの仕方に結論が出た。

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