餓狼2,スペをベースっていう若干マニアックなトコを抑えてみたw

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餓狼2
投げが成立したら、乱舞モーションが始まります
乱舞モーションが始まって、弱パンチまでかかる時間は3フレーム
最速(投げ間合い内で使用)だと発生2フレーム目からですね

つまり鳳凰脚が発動し、弱パンチが出るまでかかる時間は最速で5フレームです
(スペシャルは最速で14フレーム)

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餓狼伝説スペシャルの鳳凰脚

完全に打撃判定になりました
突進ポーズに判定があるので速度「10フレーム」
これが25フレーム間持続する

突進中→膝下は無敵

37フレーム間移動しながら投げ判定を展開する餓狼2、ガードダメージがあって相手より有利になるスペシャルとどっちが好きですか?

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ゼロ距離鳳凰脚の話

一応「餓狼伝説2の鳳凰脚の再現」らしいですが、思ったより再現度は高くないんですよ

①投げ間合い内で使った場合、突進ポーズは省略される

②遠距離弱パンチモーションから相手が怯む

餓狼2で突進が出る距離なら、ガードモーション→投げ失敗になります

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あの時はびっくりしましたね…
ちょっと3つのドット絵を比べてみたら、KOF '96のイメージが強すぎたみたいです
こちらが細すぎたというか

でも餓狼2~SPではあの巨体でアクロバティックな動きしてましたね

ギガンティックサイクロンの投げ間合いですか?
ちょっと他の投げ技と比べてみますね!

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服のアレンジもそうですが、
鎮も一応全体的に変わっています(特に頭の大きさ)

'96 ロバートは服の方がメインに変わったけど、体形は変わっていなかったので、鎮はやはり特別だと思います
ほとんどが描き直しでした

どちらに近いかというと、
餓狼1→餓狼2→餓狼3の差ですね…

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↑の元絵
微妙に餓狼2より体格良くなってますw

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新年早々に荷が重いw🥷間に合った
初登場の餓狼2より数年前の舞さんを狙いに行って…外してしまった感じの微妙さをどうぞ。


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レバーを別の方向にすると、すぐガードモーションが解除されますが、解除した直後じゃなくても避け攻撃を出せる猶予あります

・餓狼2は15fr放置したあとに入力しても、避け攻撃が出ます
・スペシャルは6frまでなので、ガード解除からすぐ入力しないと避け攻撃が出ません

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相手の攻撃が届かなかった場合、ガードモーション取って、レバーを維持するとある程度ガードモーションを維持できます

・餓狼2は28fr以上レバーを維持すると、避け攻撃が出なくなりますが、スペシャルは制限がないようです

スペシャルは相手の攻撃が届いた場合、避け攻撃を出すことが出来ません

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餓狼2とスペシャルの「避け攻撃」

「ガード中時に→+弱パンチ」
相手が攻撃している間だったら「←→+LP」ですぐ出せます

2とSPの違いは
①ガードモーションを取ってから避け攻撃を出せる猶予(2<SP)
②ガードモーションを解除してから避け攻撃を出せる猶予(2>SP)
③ガード後に出せるかどうか

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餓狼伝説(初代)と餓狼伝説2、スペシャルもストⅡと同じです

・レバーとボタンを同フレーム内に入れる
(レバー入れっぱなしOK)
・既に別の行動が入力されていない

初代は投げ専用のボタンを使うので、安定的です

餓狼2とスペシャルはストⅡと基本的に同じ

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㊗️餓狼伝説2 稼働30周年‼️
餓狼2でテリーと出会ってからずっと大好きです☺️餓狼メンバー最高‼️新作も本当に本当に楽しみです‼️

すみません簡単に色塗りしました。本当はもう少し塗ってます🥺終わりませんでしたが必ず完成させます🥺

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おはおはよー!

あっという間に12月だー
餓狼2はdipスイッチ入れまくりで遊んでみたい!
木金土はタイトー祭りになる感じ。

今週も楽しくー!

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キム・カッファン信奉者です!
餓狼2の頃から大好きで、彼のような爽やかな人格と華麗な足技を備えた人間になりたくて、上京してテコンドー学んで指導者の端くれになるほど影響を受けました…
KOF XVでようやく参戦決定で感無量です😂

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・ジャンプ直後の投げ成立
→シビアになりました
ジャンプ準備動作自体が長くなった
(3fr→4fr/ その代わり着地は短くなる: 4fr→3fr)

①自分自身
餓狼2: ジャンプ準備動作(3fr)+ジャンプ2fr目
→ジャンプ準備動作(4fr間)まで投げられる

②相手
餓狼2: 準備動作+ジャンプ2fr目
→ジャンプ1fr目まで

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2のスパⅡと餓狼2。
ゲームスタートして即「曲がチョット、チープ!」と思ってしまったが、当時を思えば物凄く頑張って遊べるようにした結果、あの曲になったってことで…いや、むしろ味わい深い感じだなぁと言う気になる。
今だと、こんな所も移植ゲー楽しみ方のひとつですよね♪

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「旋風棍」
(初代餓狼伝説の場合、別の技)

餓狼2~スペシャルの場合、顔と棒のドット絵が似てますね
(顔はリアルバウト2まであまり変わっていない)

KOFでは残像の表現を使わないのが特徴

リアルバウトでは2回転が1セットの構成
出始めで回転軸が移動します

KOF13は回転方向が逆

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龍虎の拳30周年おめでとう㊗️🎉
餓狼2と同時に龍虎とも出会ったので思い入れが強い作品です☺️✨
フォロワーさんにもたくさん愛されててキャラも魅力的で素敵な作品だと改めて思います!おめでとう〜✨

(リョウの誕絵再掲でお祝い🎉)

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「シカキック」
「天井破りキック」: 餓狼2~KOF'95 垂直JUMP強キック
「人間爆弾」
「飛び前蹴り」: KOF'96~'97 JUMP弱キック

比較!

技名が違う場合、似ているようで微妙に違う…特に蹴り方
人間爆弾と飛び前蹴りは真ん中以外のモーション(3枚)が同じです

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