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スト2に飽き始めていた頃に出た餓狼2はとても新鮮でした。
対戦やってる人はあまり見ませんでしたが、この頃は私でもクリアできるCPUでしたね。私が使ってたジョー東のハリケーンアッパーと避け攻撃が強力過ぎたのかもしれませんが😅(それでもクラウザーは強かった…) https://t.co/cASJeld5nI
餓狼2
投げが成立したら、乱舞モーションが始まります
乱舞モーションが始まって、弱パンチまでかかる時間は3フレーム
最速(投げ間合い内で使用)だと発生2フレーム目からですね
つまり鳳凰脚が発動し、弱パンチが出るまでかかる時間は最速で5フレームです
(スペシャルは最速で14フレーム)
餓狼伝説スペシャルの鳳凰脚
完全に打撃判定になりました
突進ポーズに判定があるので速度「10フレーム」
これが25フレーム間持続する
突進中→膝下は無敵
37フレーム間移動しながら投げ判定を展開する餓狼2、ガードダメージがあって相手より有利になるスペシャルとどっちが好きですか?
#鳳凰脚
@drifter0315 あの時はびっくりしましたね…
ちょっと3つのドット絵を比べてみたら、KOF '96のイメージが強すぎたみたいです
こちらが細すぎたというか
でも餓狼2~SPではあの巨体でアクロバティックな動きしてましたね
ギガンティックサイクロンの投げ間合いですか?
ちょっと他の投げ技と比べてみますね!
@___C_i_e_l_o___ 服のアレンジもそうですが、
鎮も一応全体的に変わっています(特に頭の大きさ)
'96 ロバートは服の方がメインに変わったけど、体形は変わっていなかったので、鎮はやはり特別だと思います
ほとんどが描き直しでした
どちらに近いかというと、
餓狼1→餓狼2→餓狼3の差ですね…
新年早々に荷が重いw🥷間に合った
初登場の餓狼2より数年前の舞さんを狙いに行って…外してしまった感じの微妙さをどうぞ。
#不知火舞 #不知火舞生誕祭 #KOF
#格ゲーキャラ描こうぜ #餓狼伝説
レバーを別の方向にすると、すぐガードモーションが解除されますが、解除した直後じゃなくても避け攻撃を出せる猶予あります
・餓狼2は15fr放置したあとに入力しても、避け攻撃が出ます
・スペシャルは6frまでなので、ガード解除からすぐ入力しないと避け攻撃が出ません
相手の攻撃が届かなかった場合、ガードモーション取って、レバーを維持するとある程度ガードモーションを維持できます
・餓狼2は28fr以上レバーを維持すると、避け攻撃が出なくなりますが、スペシャルは制限がないようです
スペシャルは相手の攻撃が届いた場合、避け攻撃を出すことが出来ません
餓狼2とスペシャルの「避け攻撃」
「ガード中時に→+弱パンチ」
相手が攻撃している間だったら「←→+LP」ですぐ出せます
2とSPの違いは
①ガードモーションを取ってから避け攻撃を出せる猶予(2<SP)
②ガードモーションを解除してから避け攻撃を出せる猶予(2>SP)
③ガード後に出せるかどうか
餓狼伝説(初代)と餓狼伝説2、スペシャルもストⅡと同じです
・レバーとボタンを同フレーム内に入れる
(レバー入れっぱなしOK)
・既に別の行動が入力されていない
初代は投げ専用のボタンを使うので、安定的です
餓狼2とスペシャルはストⅡと基本的に同じ
#餓狼伝説
㊗️餓狼伝説2 稼働30周年‼️
餓狼2でテリーと出会ってからずっと大好きです☺️餓狼メンバー最高‼️新作も本当に本当に楽しみです‼️
すみません簡単に色塗りしました。本当はもう少し塗ってます🥺終わりませんでしたが必ず完成させます🥺
おはおはよー!
あっという間に12月だー
餓狼2はdipスイッチ入れまくりで遊んでみたい!
木金土はタイトー祭りになる感じ。
今週も楽しくー!
#おはようVtuber
@KOFesGaming キム・カッファン信奉者です!
餓狼2の頃から大好きで、彼のような爽やかな人格と華麗な足技を備えた人間になりたくて、上京してテコンドー学んで指導者の端くれになるほど影響を受けました…
KOF XVでようやく参戦決定で感無量です😂
・ジャンプ直後の投げ成立
→シビアになりました
ジャンプ準備動作自体が長くなった
(3fr→4fr/ その代わり着地は短くなる: 4fr→3fr)
①自分自身
餓狼2: ジャンプ準備動作(3fr)+ジャンプ2fr目
→ジャンプ準備動作(4fr間)まで投げられる
②相手
餓狼2: 準備動作+ジャンプ2fr目
→ジャンプ1fr目まで
#メガドラミニ 2のスパⅡと餓狼2。
ゲームスタートして即「曲がチョット、チープ!」と思ってしまったが、当時を思えば物凄く頑張って遊べるようにした結果、あの曲になったってことで…いや、むしろ味わい深い感じだなぁと言う気になる。
今だと、こんな所も移植ゲー楽しみ方のひとつですよね♪