[Blog]Modo16.1 新機能紹介【ダイレクトモデリングにおける新しい選択方法:フォールオフ選択】

https://t.co/cxZqYvor2g

Modoの選択方法に、新たな選択肢が追加されました。使ってみると、思った以上に便利です!

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今回もイラストの一部にMODOさん使ってます。
「ブーツ描くの難しい!3Dで作る!」の精神です。
鏡餅も同様の精神で作りました。
NPRのEdge Ink Material大活躍!

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ちなみにプレゼントボックスもMODOさんで作りましたー
あんまり凝らずにさっと作って、紐と箱にVariation Textureでランダムな色味を追加。
あとはレンダリングしてから加筆や色調整して完成!

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今回のイラストも背景はMODOさんで作りましたー
適当な家モデルを5~6個作って(2枚目)
大きな一枚板をメッシュシャッターで砕き(3枚目)
そこにSurfaceParticleGeneratorとReplicatorで家を適当に配置、微調整(4枚目)
で完成。
ね、簡単でしょ?

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思い出したようにQuadRemesherを使ってみる。
ZRemesherと同じ人が開発してる。

元ポリゴン:3000302
QuadRemesher:8673

4枚目はmodo標準との比較
Polygon Reduce+Detriangulate:9005

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ホントは八月中に公開するつもりだったんですが、「3Dで陰影補助してみたら面白いんじゃないか?」と思ってこんなの作ってみて、結果失敗して時間かかっちゃいました。(結局普通に手で陰影描きました)
でもこの方法は模索していきたいなぁ

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[Blog]セミナー:「アニメ『Shenmue the Animation』メイキングセミナー-シーンアッセンブルDCCを使用した経験からの学び-」

https://t.co/CADFm3hRB8

ボーンデジタル様にて開催されるメイキングセミナー、ぜひご覧ください!

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[Blog]お知らせ:「Auto Character System 3」価格改定のお知らせ

https://t.co/q7dEwfVkcb

今回の価格改定により、パーソナルライセンスがとってもお得ですので、まだ手に入れてない方はぜひACS3をお手元に!

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[Blog]Modo 16.0 新機能紹介【ラティス&ラップデフォーマが進化したラップエフェクタ】

https://t.co/7wblcwErcO

今回は新たに生まれ変わったラップエフェクタのご紹介しています。

前半は機能について、後半はサンプル例を2つご紹介していますので、ぜひご覧ください!

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[Blog]サンプルモデル:「Procedural Splash in Modo」

https://t.co/pkml0nNVGY

Alexander Shmakov氏制作の様々なキットやアセンブリ、モデル、どれも素晴らしいですよね!ぜひ制作ニーズに合ったものをご利用ください。

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[Blog]お知らせ:Modo 16.0よりNon-Photorealistic Rendering Kit (NPR Kit v2)が無償にて付属

https://t.co/f9AX4m2Hg5

メンテナンスもしくはサブスクリプション契約期間中の方は、無償でお使いいただけます。ぜひご利用くださいね!

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MODO16 NPR テスト!
ネタじゃなくてマジでなんもわからん……
日本語解説が本気で欲しい今日このごろ。
実直に機能一個一個調べる方が早いかなぁ

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キャラデザなう。

テキトーにマテリアルを設定したら、なんだか配色があずきバーみたいになった。
せっかく靴業界御用達のModoで作っているのだし、スニーカーを履かせてみようかな?

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手作り3Dハンドモデルテストでした。
自分で作っておいて何だけどこれめっちゃ便利!!

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全部プロシージャルなんで窓の数やら塔の高さ、入口のサイズなどなど可変可能!
やー、たのしー!

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[Blog]リリース:「Modo 15.2v3 日本語版」ダウンロード配布開始

https://t.co/mWmmWYMz9r

本日より弊社ダウンロードサイトにて、Modo最新バージョン「Modo 15.2v3 日本語版」の配布を開始いたしました。

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[お知らせ]本日、Modo開発元Foundry社より、最新マイナービルドModo15.2v3がリリースされました。

日本では来週前半公開を目指し、準備を進めておりますので、今しばらくお待ちください。

修正バグは2点:

・レンダリング時にノイズが発生する
・文字列チャンネルが512文字まで

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[Blog]ユーザープロファイル:鈴木 朗氏

https://t.co/yjQsMXIeQA

今回のユーザープロファイルでは、お仕事の現場でもModoを多用されているCGディレクター鈴木朗様にお話を伺いました。ぜひご一読ください!

この鈴木様制作のホラー映画、思った以上にホントに怖かった。。

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[Blog]キット:「UVPackKit」

https://t.co/Tn7NxLG1EA

形状によっては、とっても効率の良いパック処理が可能になります!

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先日呟いた手法で、サブデビモデルでもある程度顔の影を制御できる気がしてきた。
モーフィングやリギングと影ポリゴンが連動する設定を仕込んだり、ロケータのスライド操作で影の濃淡を制御できるようスケマティックを組んだり、まだまだやらななければならない事があるんだけど。

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