テストのためにGameObjectの下にCube入れたらそれはちゃんとついてくる。Senderコンポーネントはどこに入れても当たり判定があらぬ方向になる(aim的にずっと後方を向いてる)。
何を見落としてるのかマジでわからねぇ! https://t.co/P8HESWbOlZ

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That's because the Decal just uses the normal of the Projector obj, not a per-pixel normal based on the surface. (See 👇🎬)

And that's where I'm at 🤷🏻‍♂️

I could let go of ShaderGraph and just do everything by hand (including a decal projector GameObject) but I don't wanna 😭

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構築済みの素体に各種服と装備をAvatar Tools で結合、その後所定のgameobject以下にメッシュオブジェクトを別途格納することで着せる事が出来るので、似た手順を踏めば同じくアバターに服を着せるツールの「kisetene」でシルヴィアに服を着せる事も可能なはずです。

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整理要用的gameobject
Collation gameobject

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マズル意識長い勢はマズルに空GameObjectsいれてContactsSenderいれてHeadにわりあてておくといいぞ

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Hey folks, how often do you use FindGameObjectsWithTag-like functions? And what do you think about it? Please respond, I need to clarify some things for myself.

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Added breadcumb to the top-left of Timeline because it's nice to have it:
1. GameObject that contains the Component that holds the Visual Sequence
2. Component that holds the Visual Sequence
3. Visual Sequence name

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So I made a GameObject with SpriteRenderer (chibi Grimoire!), an AudioSource with beep and a script that turns off the GameObject a few frames after being turned on.

Hit Record & other Record, turn on MiniGrim and you get a visual/audio marker. Essentially a clapper board! (5/5)

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入れてるのはボーンの一番下で、
めるめるの言う通りにExclusionを設定すればぐにょぐにょは回避できるはず
ただボーンの構成次第では入れたアバターの傾きがおかしくなるかもしれないから空のGameObjectを間に入れてみてある(効果があるかはわかってない

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GameObjectConversionUtility.ConvertSceneでSceneに配置したGameObject&ComponentをECSのEntity&ComponentDataに変換してからロードするテスト。やっとECSの無駄な苦痛から開放されるフローが出来た感がある

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Other than colors, now DeHierarchy also allows to choose icons for Hierarchy gameObjects :)
https://t.co/GZJwohR4bw

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Unity FinalIKでFullBody Biped IKの、左右ShoulderEffectorをGameObjectにアタッチすると、頭位置を移動出来ました。これOculusのHeadTrackに合わせれそう

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