# dlang

Inochi2Dでコミケに応募したよ。
オンラインだといろいろ問題があって郵送申込みで。
抽選あたるといいなぁ。

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パラメータバインディングの一部のパーツが回転したり平行移動したり拡縮したりしていると、1つのパスだったはずのものが2つに分かれてしまうという悲しい挙動になってしまった…
直す方法もあるんだけど面倒くさい…

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MeshGroupの応用。顔が横を向くと目と口が変形する。MeshGroupなしで普通にメッシュ変形すると、目や口を閉じると崩れたりして調整を細かくしていく必要があるんだけど、MeshGroupだとその辺全く気にしなくても良い。

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Guess who's gonna learn how to use
It's me. It's this bitch!

First impressions are nice!
Stuff like masking and mesh-making is super intuitive.
Though I wish it would keep my folders on import... That would cut down quite a bit on time grouping i.e. Face elements ,,

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表情差分いろいろ。表情差分作るのは楽しい

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肩甲骨で前傾・後傾を表すという(割と姑息な)テクニックを使っているけど、やりすぎると姿勢が悪い人になってしまうので加減が必要。

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inochi2D's mascot, Ada, in a smug fashion

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The PSD is a clusterfuck of a format though, having had to make a parser for it for Inochi2D.

PSD needs to burn in a fire and something not absolute dogshit replace it

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Inochi2D/inochi-creatorのサンプルモデルとして誕生したAkaとMidoriだけど、本当はSiro/Ao/Kuroを含めた5等分的なキャラ(無限に終わらないので2人を選んで進めた)なので、どこまで頑張るか考え中…

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横を向くと顔が平べったくなっている気がしたので、後頭部をずらすことで少し厚みがある感じになった。こうなるとつむじが別レイヤーなのは必須な気がしてくる。

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多分、自分が作ったInochi2Dのモデル的に一番面白いことしてるのはこの孔明モデルだと思う。首振っているだけで笑えるし、帽子とか鼻とか耳とかはパラメータでZオーダーをいじっていたりして結構トリッキーなことしている。

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つむじは後頭部とは別レイヤーにしたほうが自然な感じになるな…

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こんなかんじかな…
たぬきの尻尾、逆向きにすると良いかも知れない

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A new WIP Composite Node has been added to Inochi2D that allows combining the rendering of multiple parts in to one pass (img 1); this will allow you to combine the rendering of multiple parts without having awkward looking combination of colors happening (as seen in img 2)

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Inochi2D is a in-development open source real-time 2D puppet animation suite and specification written in allowing the end user to create and animate puppets in real time through various methods, including face tracking.

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