Finally a Dragon Cobra Ready for Animation.
Lessons:
✔️ZRemesher in ZBrush
✔️Dynamesh
✔️Lower the vertices and polycount to be game optimized
✔️If character is for film you will need a super ultra powerful PC and GPU for maintaining high number of vertices
Work Hard!

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Tried experimenting with ZRemesher but even with polygroups, curve guides & density painting, I elected to just manually retopo. Not sure about this edgeflow, but maybe I'm just being fussy?
Any modellers?
This is for the base mesh, I'll be doing a high poly on top of this one.

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「どの距離感で観ても魅力があるように意識しています」
と語るのはデジタル造形作家のタンノハジメ氏。

詳細を彫る際は一度Zremesherでリメッシュし、
サブディビジョンレベルを上げて投影でディテールを転写。

一部位で密度の指標をつくると完成形の密度感が掴める。

https://t.co/xElHh1ijAG

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上着の裾の衿の延長線のとこを整えたりなどした。
目立たなくて誰も気づかないと思うけど、自分が気になるだろうから。
Zremesherばんばんかけたけど、投影を教えてもらったから、なんとかなった~

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Low poly of Giga Gaia is done! Mixture of hand retopo and zremesher where appropriate. I'm too excited to get this dude into UE5

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思い出したようにQuadRemesherを使ってみる。
ZRemesherと同じ人が開発してる。

元ポリゴン:3000302
QuadRemesher:8673

4枚目はmodo標準との比較
Polygon Reduce+Detriangulate:9005

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Been working on the clothes today!
Been watching some tutorials, mostly zRemesher, zModeller and polygroups and it's incredible how much I simply was either not taught or forgot.

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着物のポリグループわけてZremesherかけまくったら昨日作ったディテールとんだよ・・・
まあ、きっといつか未来の自分を助けてくれると信じてる。

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Zremesher、がしがし盛ったり削ったりしたところを綺麗にメッシュ整えてくれる。
ありがてえ
(もともとそういう機能です)

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hm nunca usei esse zremesher kskskk, to recem fazendo meu 5 modelo 3d pq n tenho muito tempo e recem fui ter um computador bom, to nele a quase 4 meses e so fiz o rosto e modelei o corpo sem a pose, quero fazer ele uma figure desse meu desenho aqui, com base e tals +

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1.手首の断面のポリゴンが必要なので、まず手ごと複製し、非表示削除などで断面ポリのみにする
2.断面ポリにZRemesherをかける(数値はお好み 荒すぎると結果が微妙に)
3.Qmesh(すべてのポリグループ)で外側に押し出し
4.押し出した側をスケールや膨張で小さくする

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口周りを微調整し、頭部をZRemesher&ProjectAllで整えました。
ZRemesherで仮のローポリモデルを作り、sDivを上げてProjectAllで細部を焼くという鉄板戦法です。
ここからぼちぼち仮モデルを詰めていきます💪

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脚部のリトポ…Zremesherでベースを作ってからチマチマと手直ししてこんな感じになった。
手動リトポ覚えた方が早いんかなぁ、でも出来る気がしないんだよなぁ(;・∀・)

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足首のローポリにベイク、最初のZremesherそのまま(左)のはイマイチに感じられたのでちょっとだけ手作業で修正してみた(右)。リトポとまでは行かなくても多少はマシになった気がする。

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てんびん座ちゃんのスカルプト開始✨
いつもDynameshで粗めにラフ作ったらすぐZremesherかけて大ラフ作ってます

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Enemy for the game, made with ZRemesher, so not really optimized

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服のリトポ中です。Zremesherで大まかに自動リトポしてから、blenderに持って行ってエッジを間引くという何だかよく分からない方法で

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thanks! usually what i do is blockout using dynamesh until the general shape is there. then use zremesher to get a base and then go in and refine

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BlenderやSPで加工するために一旦ZBrushで読み込んで2回程ディバイドし、Zremesherをかける。今回は極端に薄い部分があったので万事OKとはいかなかったが、最初から配慮して作ればこれだけでいけると思う。この程度の物を手でリトポする気になれないし、Zremesherさん最高である

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