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まぁ、今回のポケモンで物理演算を仕込んだスカートでバイクのようなまたがる系のモーションをさせると、こうなる。座らせる用のモデルを用意するかそもそもの話裾だけを動かすようなモデル構造にしておかないと、パンツ丸見えという話ではあるのよ。カメラの制約も発生するし
割と持論に近いんだけど、セルルック系ってテクスチャによる色分けは単純にカラーレイヤーの描きこみで対応するより、カラーレイヤーおよびシャドウマップテクスチャーを組み合わせて強制的に影を作った方がいいのではないか?という考えに至った。アウトラインは所謂背面法(バックカリング)
Blenderにおける細分化モディファイアって、鋭角的な関節挙動をさせようとすると「その状態の曲面補完」が邪魔になることがあって、「その状態のまま解決させること」も十分プランとして存在するんだけど、頂点がえらい密集するから曲面は綺麗に出せても結局は頂点数が増えるジレンマはあるんだよね。
Wip 実は前回からまたオール作り直し、そろそろ決着着けたいんだけど、そうするごとに不満点が生まれて悩みが尽きない。これが上手くいけばかなり嬉しい。 #Blender3D #B3D
手のメッシュ接続テスト、たまにこうやってテストしておかないとやっぱり接続的な不具合は発生する。基礎的な部分ですら前に進んでいないのが現状。ベースは汎用性を突き詰めているハズだけど必ずどこかで不具合が見える。難しいもんだよ