//=time() ?>
エフェクトが最後の1フレームだけ壊れるバグがあって、原因がわかって「んがぁ~」ってなってる。破棄処理するフレームでは描画しないから大丈夫だろうと思ったら、バンク切り替える処理がこの段階ではまだ未実行で、この後IRQ内で実行されていたらしい…。ぬぅ…。IRQ外でやらないとダメだね…。
ドラクエのマップデータは上位4bitが種類、下位4bitは横に連続する数という構造になっています。例えば画像では街が3つならんでいるので$82となります(8=街、数は2なら3となります(0で1つなので+1する)。
日本版ではGHOST ALARMが買値$2000なのに対して売値が$3000というナイスバグがあるお陰で一瞬で金持ちになれますが、海外版ではこのバグは潰されています(画面は日本語版。クレジット表記が異なりますね)。バグが潰されてるということはエンディングも表示されるかも!?(続
エンディングが『りり』で終了してしまうことで有名なファミコン版ゴーストバスターズですが、海外版ではどのようになっているか試してみようと思います(続
下段UIで肌色を使いたいのでシステムパレットの白を肌色に変えてたら、変えた辺りで肌色のラインが出てしまった。別の色にしたらラインの色も変わった。じゃあ肌色に変えたあとで、背景色を黒に再設定すればいいんじゃね? 試してみたら一応解決した。いいのか? そんな方法で…。
システムパレットは黒・白・赤・紫なのだが、肌色が使いたいから下段UI表示時に一瞬BGの描画を止めてパレットを変えてみた。やはり肌色の方がいいよね。上もスプライトで描けば顔を肌色に変えられるけど、8x16でも10枚必要なのでちょっとキツいかな…。
とりあえず画面は出たが、分割スクロールの仕組みを入れないといけない。横スクロールだけなら簡単なんだが、縦スクロールも勉強しておかないとね…。