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ファイナルファンタジー4は敵のドットが好きです。あまり黒を多用しないのですっきりしていキレイなんですよね。これがSFC時代のRPGなのかぁ…と当時は思ってましたが、こういう傾向の敵のドットは継承されなかったように感じました。
SFCのバレーボールTwinというゲーム。なぜか女子が水着で一瞬ビックリしたんだけど、ビーチバレーも遊べるからっぽい。だからTwinなのね。
同じ堀井雄二さん作のADV『オホーツクに消ゆ』はCHR-RAMを積んだ256KByte。プログラム側にグラフィックデータを積み、必要に応じて展開しています。サイズは単純に6倍強あり、豪華なグラフィックとBGMが印象的でしたね。
こちらはポートピア連続殺人事件のキャラパターンです。1枚目はスプライト用で、2枚目がBG用です。特筆すべきはBG側で、フォントが半分近くを占めながら、残りのパーツで16枚のBGを描いてるんですから驚きです。人物も無表情な印象なのはパーツを流用しているせいでしょうか?
ドラクエなどのCHR-RAMの場合、敵の編成パターンに自由度が高いため、いろんな敵にホイミスライム系をくっつけることができる。MOTHERの場合はバンク切り替えなので、同時に出せる敵はバンクの組み合わせで限定されてしまう。そう感じさせないのも構成の妙。