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腕IK(腕切りIK)の比較。高速突っ込みをカマす小鳥さん。 前半はIKリンク中に腕捩が入ってる物。ひじがブレブレ。 後半は腕捩をIKリンクの外にしたもの。突込みが真っ直ぐに入りまくる。
SFデザイン。二足歩行メカ。
スニーカーの色あわせ。
足首回りが改良されたので折角だからスニーカーを履かせてみる。 時代不詳感が薄れて現代・現実世界っぽくなるね。けど格闘やるような娘の普段着ならこっちの方が合ってるかな。
改訂版の足リグをエルフモデルに適用。足首の位置がずれないので調整しやすい。というか実質ひざの厚みだけ考えれば良いので楽。以前の構造は足首がめり込むので足首周りは簡素にせざるを得なかったけど、これならスニーカーやアンクレットも問題ない。
足のリグ組を更に改良。 下半身2→足@親(足*1.0)→足@(足*-0.05) ※ともにボーン位置は足と同じ ひざ→ひざ@親(ひざ*0.1)→ひざ@ ※ひざ@親の位置は足首 足首の位置がずれなくなるので自由度アップ。
エルフ娘の足を改造。小鳥さんで試したリグを組み込み。 これ着衣の変形なのよね。素足だと大腿二頭筋の付け根が筋張るのが見えるんだけど流石にそれは補助ボーンを追加しないと無理。 この方式のメリットはひざが潰れないことに加えて脚が真っ直ぐに伸びる事。立ち姿勢が綺麗にできます。
エルフさんの足構造。 足@(足*1.0)→ひざ@親(ひざ*2.0)→ひざ@親C(ひざ*-2.0)→ひざ@(ひざ*1.137) ややこしい。いや小鳥さんのとはボーンの数は変わらないけど回転中心位置にボーンがないからウェイト設定が分かり難い。設定にはエライ苦労した。 次verでは小鳥さんの構造を入れるつもり。
小鳥さんの足の構造。前作エルフモデルの簡略化版。足IK(足、ひざ)の変形をウェイトを受け持つ足@とひざ@に配分する方式。 構成はこう。 足@親(ひざ*-0.05)→足@(足*1)→ひざ@親(ひざ*0.5)→ひざ@(ひざ*0.58) 足@親と足@は同位置。ひざ@親は膝頭の短いの。
ウェイト設定などをチェック。入れてなかった小物を追加。ホクロはエッジサイズで大きさが変らないようエッジをOFFにしてそのぶんサイズ拡大。 今回は素体と衣装を別ファイルで作成してPmxEditorで合成する手法を取ったのだけど割りとうまくできたみたい。リグ構造も収穫があったし。