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今月はFGSのタイムラインイベントで行列変形等のエフェクトを利用可能にする他、操作感の改善を行っていました。
これらはテストと資料作業が完了次第(1月末予定)、アップデート予定です。
(動画は次回更新でタイムラインイベントに追加されるエフェクトの一例です)
#FukuGameStudio #スーパーゲ制デー
立ち絵合成素材を作るべく大きめのイラストを描いてみたものの、このレベルでは素材としては厳しいかな・・・
とりあえず詳細メタカラーモードでは立ち絵素材合成には今一つ向かないことが分かったのでもう一個モード追加になりそうです。
ツクールの(ウディタも同じかな?)オートタイルパターンを全部表示させるのってこんなパターンですかね。
FGSは256出力なのでもっと大きいんですがツクールは確か47出力なのですよね。
(小物が置いてないマスは他に同じパターンがある場所)
8枚編成だとこの辺が限界・・・でしょうか(一部不要な赤点が発生してしまっているのですが、共有している範囲内で必要な赤点でもあるので消すに消せない)
32枚編成なら多分綺麗にできると思います。
(画像は■と◆と●のオートタイルを共有モードでごちゃまぜ配置したものです)
文字だけだとわかりにくそうなので画像を用意しました。
両方が重なっている部分は同じになるのがわかるかと思います(端数計算の都合で厳密にはわずかに違いますが)。
なお重なっていない部分は片方の画像がそのまま反映されるので異なる結果になります。(2/2)
FGSのメッセージ表示系はデフォルトでも結構豪華です。
実はスクリプトレベルからだとまだいくつかの高度機能が存在します(グラデ補間の色空間を変えたり、文字部分を画像にしたり、文字表示中にスクリプトを実行する等)
#FukuGameStudio https://t.co/hVd0TBPznq
トランジション用画像を使うことで多様な切り替えエフェクトを簡単に増やせます。
動画はLayerMask(FGS次回更新で実装)とAlphaMask(FGS Pre31で実装済み)の一例です。 #FukuGameStudio