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今月はFGSのタイムラインイベントで行列変形等のエフェクトを利用可能にする他、操作感の改善を行っていました。
これらはテストと資料作業が完了次第(1月末予定)、アップデート予定です。
(動画は次回更新でタイムラインイベントに追加されるエフェクトの一例です)
#FukuGameStudio #スーパーゲ制デー
立ち絵合成素材を作るべく大きめのイラストを描いてみたものの、このレベルでは素材としては厳しいかな・・・
とりあえず詳細メタカラーモードでは立ち絵素材合成には今一つ向かないことが分かったのでもう一個モード追加になりそうです。
ツクールの(ウディタも同じかな?)オートタイルパターンを全部表示させるのってこんなパターンですかね。
FGSは256出力なのでもっと大きいんですがツクールは確か47出力なのですよね。
(小物が置いてないマスは他に同じパターンがある場所)
文字だけだとわかりにくそうなので画像を用意しました。
両方が重なっている部分は同じになるのがわかるかと思います(端数計算の都合で厳密にはわずかに違いますが)。
なお重なっていない部分は片方の画像がそのまま反映されるので異なる結果になります。(2/2)
トランジション用画像を使うことで多様な切り替えエフェクトを簡単に増やせます。
動画はLayerMask(FGS次回更新で実装)とAlphaMask(FGS Pre31で実装済み)の一例です。 #FukuGameStudio
@rpgmaker_kuro
すいません、1枚目に2枚目を「焼き込みカラー」100%で合成した場合の結果をお願いできますでしょうか。(急ぎませんのでスマブラ大会の後でも大丈夫です)
パラメータいじるだけで色々な動きを作れますが、ちっとも狙って変化させられませんw
とりあえずわかるのは、「水平軸と垂直軸で違う値を指定すると変化が複雑すぎる」ことです(ここさえ合わせていれば混沌とした変化はあまりなさそう)